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bl/logic/service/fight/effect/effect_status.go
昔念 c52c409ffc feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。

feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑

在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。

feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统

引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。

refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法

统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。

refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy

将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。

refactor(model): 调整玩家信息字段类型

将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。

feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义

新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。

chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖

在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00

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Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
// 施加一个基类effect
type EffectStatus struct {
node.EffectNode
Status info.EnumBattleStatus
}
type StatusNotSkill struct {
EffectStatus
}
func (e *StatusNotSkill) CanSkill(opp *input.Input) bool {
return false
}
// 扣血类
type DrainHP struct {
EffectStatus
}
func (e *DrainHP) OnTurnStart(opp *input.Input) {
e.Input.Damage(e.Input, info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Red,
Damage: decimal.NewFromUint64(uint64(opp.CurrentPet.Info.MaxHp)).
Div(decimal.NewFromInt(8)),
})
}
// 被寄生种子 扣血类
type StatusDrainedHP struct {
DrainHP
}
func (e *StatusDrainedHP) OnTurnStart(opp *input.Input) {
e.DrainHP.OnTurnStart(opp)
opp.CurrentPet.Info.Hp = -e.Input.CurrentPet.Info.MaxHp / 8
}
func init() {
//麻痹,疲惫,害怕,石化,都是无法行动
tt := func(t info.EnumBattleStatus, f *StatusNotSkill) {
f.Status = t
input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(t), f)
}
input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainHP), &EffectStatus{}) //寄生种子
tt(info.PetStatus.Paralysis, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Tired, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Sleep, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Petrified, &StatusNotSkill{})
}