新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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1.4 KiB
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* n回合内没有击败,则对方死亡
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*/
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type Effect62 struct {
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node.EffectNode
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Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
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}
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func init() {
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t := &Effect62{
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EffectNode: node.EffectNode{
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Owner: true,
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},
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}
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t.Effect = t
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, t)
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}
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func (e *Effect62) OnHit(*input.Input, *info.SkillEntity) {
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if e.Duration() != 1 { //说明还没到生效节点
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e.Hide = true //隐藏效果
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} else {
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e.Hide = false
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}
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if !e.Hide { //说明是自身回合//如果还在隐藏,就直接返回
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//defer e.EffectNode.NotALive() //失效
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//应该是对方固定伤害等于自身血量
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//e.Input.Death() //本只死亡
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//否则触发秒杀 在对面使用技能后
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//return true
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}
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}
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// 默认添加回合
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func (e *Effect62) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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// 因为对方切精灵,这个效果也要无效掉
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func (this *Effect62) OnSwitchIn() bool {
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if this.Hide { //如果还在隐藏,就直接返回
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return true
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}
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//this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].RemoveEffect(this)
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//否则触发秒杀 在对面使用技能后
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return true
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}
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