71 lines
1.7 KiB
Go
71 lines
1.7 KiB
Go
package node
|
||
|
||
import (
|
||
"context"
|
||
)
|
||
|
||
// 检查,激活,延后
|
||
// /基础节点
|
||
type EffectNode struct {
|
||
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
|
||
//本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
|
||
Ctx context.Context //节点上下文
|
||
duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
|
||
|
||
stacks int // 当前层数
|
||
ArgSize int
|
||
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
|
||
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
|
||
Owner bool //是否作用自身
|
||
Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
|
||
arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
|
||
Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
|
||
//增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果
|
||
}
|
||
|
||
func (this *EffectNode) ID() int {
|
||
|
||
return 0
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
|
||
func (this *EffectNode) Target() bool {
|
||
|
||
return this.target
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) SetTarget(t bool) {
|
||
|
||
this.target = t
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) Stack(t int) int {
|
||
if t != 0 {
|
||
this.stacks = t
|
||
}
|
||
|
||
return this.stacks
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) MaxStack() int {
|
||
|
||
return this.maxStack
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) Duration(t int) int {
|
||
|
||
return this.duration
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) {
|
||
|
||
this.SideEffectArgs = args
|
||
|
||
}
|
||
func (this *EffectNode) GetArgSize() int {
|
||
|
||
return this.ArgSize
|
||
|
||
}
|