package node import ( "context" ) // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { //Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取 //本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换 Ctx context.Context //节点上下文 duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合 stacks int // 当前层数 ArgSize int maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 SideEffectArgs []int // 附加效果参数 Owner bool //是否作用自身 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效 //增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果 } func (this *EffectNode) ID() int { return 0 } // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 func (this *EffectNode) Target() bool { return this.target } func (this *EffectNode) SetTarget(t bool) { this.target = t } func (this *EffectNode) Stack(t int) int { if t != 0 { this.stacks = t } return this.stacks } func (this *EffectNode) MaxStack() int { return this.maxStack } func (this *EffectNode) Duration(t int) int { return this.duration } func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) { this.SideEffectArgs = args } func (this *EffectNode) GetArgSize() int { return this.ArgSize }