在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据, 防止因并发或多次触发导致的数据异常。 feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能 - 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗 - 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查 - 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402) - 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性 refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性 - 提前校验 session 合法性 - 增强获取玩家信息后的空指针检查 - 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行 - 优化日志输出内容,便于调试追踪 docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范 将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致, 同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。 perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量 调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5, 以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。 chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件 在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径, 避免误提交二进制文件到版本控制。
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1.4 KiB
Go
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package service
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import (
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"blazing/cool"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"context"
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"time"
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"github.com/gogf/gf/v2/os/glog"
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)
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// 是否注册,如果注册过,那么就会产生用户player信息
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func (s *UserService) IsReg() bool {
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m := s.Model(s.info.Model)
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record, err := m.One()
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if err != nil {
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return false
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}
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if record != nil {
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return true
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}
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return false
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}
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// 实现注册,id+昵称+颜色
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func (s *UserService) Reg(nick string, color uint32) {
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if s.IsReg() {
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return
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}
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t := model.NewPlayer()
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t.PlayerID = uint64(s.userid)
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//设置用户信息
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t.Data = model.NewPlayerInfo()
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t.Data.Nick = nick
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t.Data.TaskList[3] = 3 //新手任务
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for i := 0; i < 80; i++ { //超NO芯片填充
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t.Data.NonoChipList[i] = 255
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}
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t.Data.Color = color
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t.Data.RegisterTime = uint32(time.Now().Unix()) //写入注册时间
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_, err := cool.DBM(s.info.Model).Data(t).FieldsEx("id").Insert()
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if err != nil {
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glog.Error(context.Background(), err)
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return
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}
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//go s.InitTask()
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}
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func (s *UserService) Person(userid uint32) *model.PlayerInfo {
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m := cool.DBM(s.info.Model).Where("player_id", userid)
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var tt model.PlayerEX
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err := m.Scan(&tt)
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if err != nil {
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return nil
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}
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ret := tt.Data
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return &ret
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}
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func (s *UserService) Save(data *model.PlayerInfo) {
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m := s.Model(s.info.Model)
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var tt model.PlayerEX
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m.Scan(&tt)
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tt.Data = *data
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_, err := m.Update(tt)
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if err != nil {
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panic(err)
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}
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}
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