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bl/logic/service/fight/effect/effect_59.go
昔念 aad1e2f44c feat(fight): 添加战斗前状态检查与经验获取限制判断
- 在挑战BOSS和野外怪物战斗前,增加 CanFight 状态检查,防止非法战斗
- 修复战斗胜利后经验与物品发放逻辑,增加 CanGetExp 判断避免重复获取
- 优化战斗中精灵切换逻辑与相关伤害效果处理,确保死亡标记正确设置
- 修正战斗轮次中被动切换行为及技能执行顺序问题
- 移除无用的管理员会话控制器和宠物融合模型代码
- 调整战斗输入结构体中的 Switch 类型为 Map 以提高查找效率
- 修复战斗中精灵存活判定条件,
2025-12-01 23:31:48 +08:00

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Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
/**
* 消耗自身全部体力(体力降到0), 使下一只出战精灵的 battle_lv1 和 battle_lv2 能力提升1个等级
*/
type Effect59 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 59, &Effect59{})
}
func (e *Effect59) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1) //次数类,无限回合
}
// 命中之后
func (e *Effect59) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
e.can = true
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
})
e.Ctx().Our.CurrentPet.NotAlive = true
return true
}
func (e *Effect59) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
if !e.can {
return true
}
//
if in != e.Ctx().Our {
return true
}
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[0]), 1, info.AbilityOpType.ADD)
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[1]), 1, info.AbilityOpType.ADD)
e.Alive(false)
return true
}