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战斗系统对齐 flash/group 组队战斗实施清单(执行版)
日期:2026-04-04
适用仓库:E:\newcode\sun
参考客户端仓库:E:\newcode\flash
1. 结论与范围
1.1 结论
sun当前战斗系统具备多战位骨架(ActorIndex/TargetIndex、Our/Opp []*input.Input),但未完成组队战斗全链路。flash的group分支当前 HEAD 已回滚组队重构;组队实现主要存在于历史提交4c07fa07。- 因此本次不是“直接搬代码”,而是“按协议与行为对齐实现”。
1.2 本清单目标
- 在不破坏现有
1v1的前提下,落地组队战斗可运行版本(MVP)。 - 对齐
flash组队战斗关键协议与关键行为(开战、出招、切宠、道具、结算、战斗结束)。 - 留出兼容层,允许旧
24xx/25xx流程继续使用。
1.3 非目标
- 不要求一次性 100% 复刻客户端所有 UI/演出细节。
- 不要求一次性改完全部 effect;先保证核心流程可跑,再分批清理。
2. 基线事实(实施前必须统一认知)
2.1 flash 仓库事实
group分支相对main的提交:4c07fa07 refactor(group-fight)(引入组队)a410bfca Revert "refactor(group-fight)"(回滚组队)e2382a4f(地图重构)bd84f206(.gitignore)
- 所以
groupHEAD 不再包含GroupFightDLL、core/group/*组队代码;需参考4c07fa07的内容。
2.2 sun 战斗现状
- 已有多战位骨架:
logic/service/fight/input.go:Our/Opp []*input.Inputlogic/service/fight/action/BattleAction.go:ActorIndex/TargetIndexlogic/service/fight/new_options.go:WithFightPlayersOnSide/WithFightInputs
- 仍有关键缺口:
- 控制器入站仍是单战位参数(如
2405/2406/2407只传技能/道具/catchTime) - 回合主链仍以双动作兼容流程为中心
- 组队相关特性存在 TODO(例如
501/502/503)
- 控制器入站仍是单战位参数(如
3. 协议对齐清单(按优先级)
说明:命令号来源于
flash的4c07fa07:CommandID.as。
实施时可先做“服务端可跑+字段兼容”,逐步补全所有字段。
3.1 P0 必做(MVP 必须)
-
7555 GROUP_READY_TO_FIGHT- 用途:组队成员准备
- 入参建议:
room/groupId + userId + actorSlotsReady - 出参建议:广播 ready 状态变化
-
7557 GROUP_START_FIGHT- 用途:下发组队开战结构
- 参考客户端结构:
isVsNPCgroupOneMembCnt + groupOneList[]groupTwoMembCnt + groupTwoList[]
group list每项至少要有:side/pos/userID/petID/catchTime/hp/maxHP/level/catchType
-
7558 GROUP_FT_USE_SKILL- 用途:组队技能指令
- 参考客户端 payload:
skillId(uint32) + side(byte) + pos(byte)(6字节) - 服务端内部映射:
actorIndex + targetIndex
-
7563 GROUP_FT_CHG_PET- 用途:组队切宠请求
- 至少支持:按操作者位切宠
-
7562 GROUP_FT_USE_ITEM- 用途:组队用道具
- 至少支持:按 actor/target 生效
-
7560 GROUP_FT_OVER- 用途:组队战斗结束
- 至少下发:结束原因、胜方标识、结算主体
3.2 P1 强烈建议(提升一致性)
-
7559 GROUP_FT_SKILL_HURT- 对齐技能伤害播报(攻击方+受击方快照)
- 参考结构包含:状态数组、能力等级、技能、HP 变化、暴击、伤害值
-
7567 GROUP_FT_CHG_PET_SUC- 切宠成功广播,保障前端战位同步
-
7568 GROUP_FT_ESCAPE_SUC- 逃跑成功广播(含退出战位)
-
7570 GROUP_CHAT_MSG- 组队战斗聊天转发
-
7571/7572 GROUP_LOAD_PERCENT(_NOTICE)- 组队加载进度同步
3.3 P2 视时间补齐
7561 GROUP_FT_SPRITE_DIE7573 GROUP_FT_SPRITE_NOTICE7574 GROUP_FT_WIN_CLOSE7575 GP_SKILL_WAIT_PERT7576 GP_SKILL_WAIT_NOTICE7585 GROUP_FT_OVERTIME_NOTICE7586 GROUP_FT_SKILL_PLAY_OVER7587 GROUP_FT_TIME_OUT_EXIT7588 GROUP_FT_RELATION_NOTICE
4. 代码改造任务清单(可直接分工)
4.1 协议与结构层(Owner A)
-
新增组队协议结构文件
- 建议新建:
logic/service/fight/cmd_group.go - 要求:所有组队命令入站结构都有
TomeeHeader cmd:"xxxx"
- 建议新建:
-
新增组队出站结构
- 建议新建:
logic/service/fight/info/group_info.go - 要求:明确
side/pos/user/pet/hp/maxHp/level等核心字段
- 建议新建:
-
统一战位字段命名规范
actorIndex:我方执行位targetIndex:敌方目标位side+pos与actorIndex/targetIndex转换规则写入注释
验收:
controller.Init(true)能注册全部新命令,无重复 cmd panic。- 对每个新 cmd,可反序列化入参并进入控制器方法。
4.2 控制器与路由层(Owner B)
-
新增组队战斗控制器
- 建议新建:
logic/controller/fight_group.go - 包含:
- 组队准备
- 组队出招
- 组队切宠
- 组队道具
- 组队逃跑
- 组队聊天
- 建议新建:
-
兼容旧协议入口
2405/2406/2407保持可用(默认actorIndex=0,targetIndex=0)- 新
75xx走组队专用入口
-
增加战前校验
- 成员是否在同一组队房间
- 战斗状态互斥
- 战位可操作权限
验收:
- 双端同时发送
7558能转化为UseSkillAt(...)。 - 非法战位命令被拒绝,不影响其他战位。
4.3 战斗核心层(Owner C)
-
固化“多动作一回合”模型
collectPlayerActions:按预期战位数收集,不是按两人收集resolveRound:每回合一次统一排序与执行
-
降低对“双动作 enterturn”的耦合
- 当前
enterturn(first, second)作为兼容层保留 - 新逻辑要确保:
- 回合开始钩子只执行一次/回合
- 回合结束钩子只执行一次/回合
- 不因 pair 分片导致重复触发
- 当前
-
完善动作-战位映射
GetInputByAction在组队模式下严格按playerID + actorIndex/targetIndex定位- 超时补默认动作按战位补齐
-
完善死亡换宠/主动换宠
- 按 actorIndex 粒度处理
- 切宠广播必须携带 actor 位信息
验收:
- 2v2 场景一回合四动作都参与排序,不丢动作。
- 同玩家多战位动作不会互相覆盖。
- 任一战位死亡只影响对应战位换宠链路。
4.4 组队战报与广播层(Owner D)
-
统一战报快照结构
- 至少包含:
- 施法方:
userId/actorIndex/skillId/crit/dmg/hpAfter/status/prop - 受击方:
userId/actorIndex/hpAfter/status/prop
- 施法方:
- 至少包含:
-
完成关键广播
- 开战广播
- 技能结果广播
- 切宠成功广播
- 战斗结束广播
-
保留旧包兼容(必要时双发)
- 组队战斗对新包
- 非组队仍可走旧
2503/2505/2506
验收:
- 观战端/队友端收到的战位与 HP 同步一致。
- 切宠后不会出现“错位显示”。
4.5 Effect 与规则层(Owner E)
-
先补明确组队依赖效果
logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.gologic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.gologic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go
-
统一“队友”查询工具函数
- 建议在
input或fight层提供:- 获取同阵营存活战位
- 获取队友列表(排除自己)
- 群体目标选择上限
- 建议在
-
扫描组队敏感 effect
- 特别关注含“组队对战时无效”描述项(如 effect 457)
- 明确:是直接禁用,还是按组队模式替代逻辑
验收:
501/502/503在 2v2 场景行为符合设计。- 组队模式下不再出现空指针或越界。
4.6 测试与回归(Owner F)
-
单测补齐
logic/service/fight/action_test.go:继续扩充多战位覆盖- 新增建议:
logic/service/fight/loop_multi_test.gologic/service/fight/fight_group_test.go
-
集成回归用例(最少)
- Case 1:1v1 旧流程
- Case 2:2v2 双方四动作
- Case 3:同一玩家两战位各自出招
- Case 4:中途切宠 + 被动死亡切宠
- Case 5:超时默认动作补齐
- Case 6:逃跑/掉线结束
-
构建与测试命令
cd logic && go test ./service/fight/...cd logic && go test ./controller/...cd logic && go build ./...
5. 文件级任务地图(便于派工)
-
协议/结构:
logic/service/fight/cmd.gologic/service/fight/cmd_group.go(新增)logic/service/fight/info/info.gologic/service/fight/info/group_info.go(新增)
-
控制器:
logic/controller/fight_base.gologic/controller/fight_pvp_withplayer.gologic/controller/fight_group.go(新增)
-
核心流程:
logic/service/fight/new.gologic/service/fight/new_options.gologic/service/fight/input.gologic/service/fight/action.gologic/service/fight/loop.gologic/service/fight/fightc.go
-
Effect:
logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.gologic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.gologic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go- 其他含组队语义的 effect 文件
-
测试:
logic/service/fight/action_test.gologic/service/fight/*_test.go(新增)
6. 里程碑与交付标准
M1(协议可通)
- 75xx 关键命令可收发
- 控制器能转发到
FightCindexed 接口
M2(核心可跑)
- 2v2 全回合可稳定执行
- 切宠/道具/超时可用
M3(规则可用)
- 501/502/503 完成
- 主要组队战报可用
M4(回归上线)
- 1v1 不回归
go test与go build通过- 文档补充已完成项与遗留项
7. 风险清单与缓解
-
风险:旧逻辑大量默认
CurPet[0],多人战位容易错位。
缓解:引入统一CurrentPetByActor/TargetByIndex访问函数,禁止新代码直接写死[0]。 -
风险:
enterturn兼容层导致钩子重复触发。
缓解:把“回合开始/结束”从 pair 执行中抽离,确保每回合只触发一次。 -
风险:协议切换导致旧客户端不可用。
缓解:保留旧包并按战斗类型分流;必要时过渡期双发。 -
风险:effect 批量改动引发回归。
缓解:先做组队关键 effect,其他 effect 分批迁移并每批回归。
8. 实施顺序建议(最小阻塞)
- 协议结构与控制器入口
- 动作收集与回合统一执行
- 切宠/道具/超时按战位修正
- 关键广播与战报
- 组队 effect(501/502/503)
- 全量测试与回归
9. 交接要求(给执行同学)
- 每完成一个里程碑,在
docs/新增一段“完成项/未完成项/阻塞项”。 - 如改动协议字段,必须附抓包样例或字段注释,不允许只改代码不补说明。
- 如发现与本清单冲突的历史逻辑,以“兼容线上行为优先”,并在文档记录偏差原因。