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bl/docs/fight-group-implementation-checklist-2026-04-04.md
昔念 8ac2833ce2 1
2026-04-04 13:52:57 +08:00

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# 战斗系统对齐 `flash/group` 组队战斗实施清单执行版
日期2026-04-04
适用仓库`E:\newcode\sun`
参考客户端仓库`E:\newcode\flash`
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## 1. 结论与范围
### 1.1 结论
- `sun` 当前战斗系统具备多战位骨架`ActorIndex/TargetIndex``Our/Opp []*input.Input`但未完成组队战斗全链路
- `flash` `group` 分支当前 HEAD 已回滚组队重构组队实现主要存在于历史提交 `4c07fa07`
- 因此本次不是直接搬代码而是按协议与行为对齐实现
### 1.2 本清单目标
- 在不破坏现有 `1v1` 的前提下落地组队战斗可运行版本MVP
- 对齐 `flash` 组队战斗关键协议与关键行为开战出招切宠道具结算战斗结束
- 留出兼容层允许旧 `24xx/25xx` 流程继续使用
### 1.3 非目标
- 不要求一次性 100% 复刻客户端所有 UI/演出细节
- 不要求一次性改完全部 effect先保证核心流程可跑再分批清理
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## 2. 基线事实实施前必须统一认知
### 2.1 `flash` 仓库事实
- `group` 分支相对 `main` 的提交
- `4c07fa07 refactor(group-fight)`引入组队
- `a410bfca Revert "refactor(group-fight)"`回滚组队
- `e2382a4f`地图重构
- `bd84f206`.gitignore
- 所以 `group` HEAD 不再包含 `GroupFightDLL``core/group/*` 组队代码需参考 `4c07fa07` 的内容
### 2.2 `sun` 战斗现状
- 已有多战位骨架
- `logic/service/fight/input.go``Our/Opp []*input.Input`
- `logic/service/fight/action/BattleAction.go``ActorIndex/TargetIndex`
- `logic/service/fight/new_options.go``WithFightPlayersOnSide/WithFightInputs`
- 仍有关键缺口
- 控制器入站仍是单战位参数 `2405/2406/2407` 只传技能/道具/catchTime
- 回合主链仍以双动作兼容流程为中心
- 组队相关特性存在 TODO例如 `501/502/503`
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## 3. 协议对齐清单按优先级
> 说明命令号来源于 `flash` `4c07fa07:CommandID.as`
> 实施时可先做服务端可跑+字段兼容逐步补全所有字段
### 3.1 P0 必做MVP 必须
- [ ] `7555 GROUP_READY_TO_FIGHT`
- 用途组队成员准备
- 入参建议`room/groupId + userId + actorSlotsReady`
- 出参建议广播 ready 状态变化
- [ ] `7557 GROUP_START_FIGHT`
- 用途下发组队开战结构
- 参考客户端结构
- `isVsNPC`
- `groupOneMembCnt + groupOneList[]`
- `groupTwoMembCnt + groupTwoList[]`
- `group list` 每项至少要有`side/pos/userID/petID/catchTime/hp/maxHP/level/catchType`
- [ ] `7558 GROUP_FT_USE_SKILL`
- 用途组队技能指令
- 参考客户端 payload`skillId(uint32) + side(byte) + pos(byte)`6字节
- 服务端内部映射`actorIndex + targetIndex`
- [ ] `7563 GROUP_FT_CHG_PET`
- 用途组队切宠请求
- 至少支持按操作者位切宠
- [ ] `7562 GROUP_FT_USE_ITEM`
- 用途组队用道具
- 至少支持 actor/target 生效
- [ ] `7560 GROUP_FT_OVER`
- 用途组队战斗结束
- 至少下发结束原因胜方标识结算主体
### 3.2 P1 强烈建议提升一致性
- [ ] `7559 GROUP_FT_SKILL_HURT`
- 对齐技能伤害播报攻击方+受击方快照
- 参考结构包含状态数组能力等级技能HP 变化暴击伤害值
- [ ] `7567 GROUP_FT_CHG_PET_SUC`
- 切宠成功广播保障前端战位同步
- [ ] `7568 GROUP_FT_ESCAPE_SUC`
- 逃跑成功广播含退出战位
- [ ] `7570 GROUP_CHAT_MSG`
- 组队战斗聊天转发
- [ ] `7571/7572 GROUP_LOAD_PERCENT(_NOTICE)`
- 组队加载进度同步
### 3.3 P2 视时间补齐
- [ ] `7561 GROUP_FT_SPRITE_DIE`
- [ ] `7573 GROUP_FT_SPRITE_NOTICE`
- [ ] `7574 GROUP_FT_WIN_CLOSE`
- [ ] `7575 GP_SKILL_WAIT_PERT`
- [ ] `7576 GP_SKILL_WAIT_NOTICE`
- [ ] `7585 GROUP_FT_OVERTIME_NOTICE`
- [ ] `7586 GROUP_FT_SKILL_PLAY_OVER`
- [ ] `7587 GROUP_FT_TIME_OUT_EXIT`
- [ ] `7588 GROUP_FT_RELATION_NOTICE`
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## 4. 代码改造任务清单可直接分工
## 4.1 协议与结构层Owner A
- [ ] 新增组队协议结构文件
- 建议新建`logic/service/fight/cmd_group.go`
- 要求所有组队命令入站结构都有 `TomeeHeader cmd:"xxxx"`
- [ ] 新增组队出站结构
- 建议新建`logic/service/fight/info/group_info.go`
- 要求明确 `side/pos/user/pet/hp/maxHp/level` 等核心字段
- [ ] 统一战位字段命名规范
- `actorIndex`我方执行位
- `targetIndex`敌方目标位
- `side+pos` `actorIndex/targetIndex` 转换规则写入注释
验收
- [ ] `controller.Init(true)` 能注册全部新命令无重复 cmd panic
- [ ] 对每个新 cmd可反序列化入参并进入控制器方法
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## 4.2 控制器与路由层Owner B
- [ ] 新增组队战斗控制器
- 建议新建`logic/controller/fight_group.go`
- 包含
- 组队准备
- 组队出招
- 组队切宠
- 组队道具
- 组队逃跑
- 组队聊天
- [ ] 兼容旧协议入口
- `2405/2406/2407` 保持可用默认 `actorIndex=0,targetIndex=0`
- `75xx` 走组队专用入口
- [ ] 增加战前校验
- 成员是否在同一组队房间
- 战斗状态互斥
- 战位可操作权限
验收
- [ ] 双端同时发送 `7558` 能转化为 `UseSkillAt(...)`
- [ ] 非法战位命令被拒绝不影响其他战位
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## 4.3 战斗核心层Owner C
- [ ] 固化多动作一回合模型
- `collectPlayerActions`按预期战位数收集不是按两人收集
- `resolveRound`每回合一次统一排序与执行
- [ ] 降低对双动作 enterturn的耦合
- 当前 `enterturn(first, second)` 作为兼容层保留
- 新逻辑要确保
- 回合开始钩子只执行一次/回合
- 回合结束钩子只执行一次/回合
- 不因 pair 分片导致重复触发
- [ ] 完善动作-战位映射
- `GetInputByAction` 在组队模式下严格按 `playerID + actorIndex/targetIndex` 定位
- 超时补默认动作按战位补齐
- [ ] 完善死亡换宠/主动换宠
- actorIndex 粒度处理
- 切宠广播必须携带 actor 位信息
验收
- [ ] 2v2 场景一回合四动作都参与排序不丢动作
- [ ] 同玩家多战位动作不会互相覆盖
- [ ] 任一战位死亡只影响对应战位换宠链路
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## 4.4 组队战报与广播层Owner D
- [ ] 统一战报快照结构
- 至少包含
- 施法方`userId/actorIndex/skillId/crit/dmg/hpAfter/status/prop`
- 受击方`userId/actorIndex/hpAfter/status/prop`
- [ ] 完成关键广播
- 开战广播
- 技能结果广播
- 切宠成功广播
- 战斗结束广播
- [ ] 保留旧包兼容必要时双发
- 组队战斗对新包
- 非组队仍可走旧 `2503/2505/2506`
验收
- [ ] 观战端/队友端收到的战位与 HP 同步一致
- [ ] 切宠后不会出现错位显示
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## 4.5 Effect 与规则层Owner E
- [ ] 先补明确组队依赖效果
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
- [ ] 统一队友查询工具函数
- 建议在 `input` `fight` 层提供
- 获取同阵营存活战位
- 获取队友列表排除自己
- 群体目标选择上限
- [ ] 扫描组队敏感 effect
- 特别关注含组队对战时无效描述项 effect 457
- 明确是直接禁用还是按组队模式替代逻辑
验收
- [ ] `501/502/503` 2v2 场景行为符合设计
- [ ] 组队模式下不再出现空指针或越界
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## 4.6 测试与回归Owner F
- [ ] 单测补齐
- `logic/service/fight/action_test.go`继续扩充多战位覆盖
- 新增建议
- `logic/service/fight/loop_multi_test.go`
- `logic/service/fight/fight_group_test.go`
- [ ] 集成回归用例最少
- Case 11v1 旧流程
- Case 22v2 双方四动作
- Case 3同一玩家两战位各自出招
- Case 4中途切宠 + 被动死亡切宠
- Case 5超时默认动作补齐
- Case 6逃跑/掉线结束
- [ ] 构建与测试命令
- `cd logic && go test ./service/fight/...`
- `cd logic && go test ./controller/...`
- `cd logic && go build ./...`
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## 5. 文件级任务地图便于派工
- 协议/结构
- `logic/service/fight/cmd.go`
- `logic/service/fight/cmd_group.go`新增
- `logic/service/fight/info/info.go`
- `logic/service/fight/info/group_info.go`新增
- 控制器
- `logic/controller/fight_base.go`
- `logic/controller/fight_pvp_withplayer.go`
- `logic/controller/fight_group.go`新增
- 核心流程
- `logic/service/fight/new.go`
- `logic/service/fight/new_options.go`
- `logic/service/fight/input.go`
- `logic/service/fight/action.go`
- `logic/service/fight/loop.go`
- `logic/service/fight/fightc.go`
- Effect
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
- 其他含组队语义的 effect 文件
- 测试
- `logic/service/fight/action_test.go`
- `logic/service/fight/*_test.go`新增
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## 6. 里程碑与交付标准
### M1协议可通
- [ ] 75xx 关键命令可收发
- [ ] 控制器能转发到 `FightC` indexed 接口
### M2核心可跑
- [ ] 2v2 全回合可稳定执行
- [ ] 切宠/道具/超时可用
### M3规则可用
- [ ] 501/502/503 完成
- [ ] 主要组队战报可用
### M4回归上线
- [ ] 1v1 不回归
- [ ] `go test` `go build` 通过
- [ ] 文档补充已完成项与遗留项
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## 7. 风险清单与缓解
- 风险旧逻辑大量默认 `CurPet[0]`多人战位容易错位
缓解引入统一 `CurrentPetByActor`/`TargetByIndex` 访问函数禁止新代码直接写死 `[0]`
- 风险`enterturn` 兼容层导致钩子重复触发
缓解回合开始/结束 pair 执行中抽离确保每回合只触发一次
- 风险协议切换导致旧客户端不可用
缓解保留旧包并按战斗类型分流必要时过渡期双发
- 风险effect 批量改动引发回归
缓解先做组队关键 effect其他 effect 分批迁移并每批回归
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## 8. 实施顺序建议最小阻塞
1. 协议结构与控制器入口
2. 动作收集与回合统一执行
3. 切宠/道具/超时按战位修正
4. 关键广播与战报
5. 组队 effect501/502/503
6. 全量测试与回归
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## 9. 交接要求给执行同学
- 每完成一个里程碑 `docs/` 新增一段完成项/未完成项/阻塞项
- 如改动协议字段必须附抓包样例或字段注释不允许只改代码不补说明
- 如发现与本清单冲突的历史逻辑兼容线上行为优先并在文档记录偏差原因