新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等, 增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML 实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。 fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性 将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态 更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
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package model
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import (
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"blazing/cool"
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)
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const TableNamePlayerBagItem = "player_bag_item"
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// ItemInfo
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// 用于表示发放物品的信息
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type ItemInfo struct {
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ItemId uint32 `json:"itemId" description:"发放物品ID"` // 发放物品ID,
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ItemCnt uint32 `json:"itemCount" description:"发放物品的数量"` // 发放物品的数量,
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}
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// PlayerBagItem mapped from table <player_bag_item>
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type Item struct {
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*cool.Model
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PlayerID uint64 `gorm:"not null;index:idx_player_bag_item_by_player_id;comment:'所属玩家ID'" json:"player_id"`
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// 物品Id,
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ItemId uint32 `json:"item_id"`
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// 物品数量,
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ItemCnt uint32 `json:"item_cnt"`
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}
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type SingleItemInfo struct {
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// 物品Id,
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ItemId uint32 `json:"itemId"`
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// 物品数量,
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ItemCnt uint32 `json:"itemCnt"`
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// 固定值360000,
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LeftTime uint32 `json:"leftTime"`
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// 固定值0,
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ItemLevel uint32 `json:"itemLevel"`
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}
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// TableName PlayerBagItem's table name
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func (*Item) TableName() string {
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return TableNamePlayerBagItem
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}
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// GroupName PlayerBagItem's table group
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func (*Item) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// NewPlayerBagItem create a new PlayerBagItem
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func NewPlayerBag() *Item {
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return &Item{
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Model: cool.NewModel(),
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}
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}
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// init 创建表
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func init() {
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cool.CreateTable(&Item{})
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}
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