- 在多个战斗控制器方法中添加 defer 调用,确保战斗操作正确延迟执行 - 修改 ChangePet 方法返回值类型,增强接口一致性 - 修复战斗准备阶段逻辑,重构战斗开始信息构建过程 - 移除冗余广播调用,调整 PVE 战斗初始化流程 - 更新 README 中的 pprof 命令地址并完善项目介绍部分 fix(effect): 修复效果叠加逻辑与ID解析问题 - 效果叠加时默认增加一层,而非直接相加参数 - 修正 EffectIDCombiner 类型、CatchTime 的掩码偏移计算错误 - 添加重复效果日志输出,便于调试追踪 feat(boss): 完善BOSS特性实现逻辑 - 修正 NewSel17 特性
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1.2 KiB
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 基类特性
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// 特性的ID=PET cacthtime+eid 这样保证不重复
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type NewSel0 struct {
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node.EffectNode
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//Catchtime int //保存精灵的唯一指令,保证在上场时候正确注入
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//Hide bool //是否隐藏 ,所属精灵下场后特性就应该消失
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//??如果2只精灵一个特性,怎么办,每次切精灵注入特性
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}
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// 重写回合结束效果,特性都是无线回合类的
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// 次数类本质上也是这种
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// 特性,无法被切精灵消除
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func (e *NewSel0) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, outpet *info.BattlePetEntity) bool {
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return true
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}
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// 免疫"能力(battle_lv)下降"
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type NewSel1 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel1) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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//能力下降类
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if ptype == info.AbilityOpType.SUB {
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return false
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 1, &NewSel1{})
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}
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