在挑战Boss逻辑中,新增对Boss怪物NewSeIdxs字段的解析,将其分割并转换为EffectInfo添加到宠物信息中。同时增加对PetList为空时的错误处理,返回精灵不存在错误码。 refactor(effect): 调整技能属性判断方式及方法命名 将部分战斗效果和技能实体中的Type()方法重命名为GetType(),统一接口调用方式,并修改属性类型比较逻辑,直接通过整型值进行判断,提升代码一致性与可维护性。 fix(xml): 补充地图Boss配置项Id字段 更新地图配置文件中Boss节点缺失的Id属性,确保Boss数据结构完整性和唯一标识正确加载。 chore(input): 增加技能实体非空检查防止panic 在输入处理模块中加入对SelectSkillAction.SkillEntity的空指针检查,避免因未初始化技能导致运行时异常。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"github.com/samber/lo"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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// 5. 只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害(a1-a8: mon_type)
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// TODO: 实现只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害(a1-a8: mon_type)的核心逻辑
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type NewSel5 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel5) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.EffectIDCombiner.CatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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_, ok := lo.Find(append(e.Args(), 8), func(item int) bool {
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return item == e.Ctx().SkillEntity.Type
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})
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if !ok {
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return true
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}
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t.Damage = decimal.NewFromInt(0)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 5, &NewSel5{})
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}
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