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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_4.go
昔念 6455455992 feat(fight): 增加Boss精灵特效索引解析与空列表校验
在挑战Boss逻辑中,新增对Boss怪物NewSeIdxs字段的解析,将其分割并转换为EffectInfo添加到宠物信息中。同时增加对PetList为空时的错误处理,返回精灵不存在错误码。

refactor(effect): 调整技能属性判断方式及方法命名

将部分战斗效果和技能实体中的Type()方法重命名为GetType(),统一接口调用方式,并修改属性类型比较逻辑,直接通过整型值进行判断,提升代码一致性与可维护性。

fix(xml): 补充地图Boss配置项Id字段

更新地图配置文件中Boss节点缺失的Id属性,确保Boss数据结构完整性和唯一标识正确加载。

chore(input): 增加技能实体非空检查防止panic

在输入处理模块中加入对SelectSkillAction.SkillEntity的空指针检查,避免因未初始化技能导致运行时异常。
2025-11-25 18:25:52 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 4. 受到与自身相同系属的攻击会恢复自身相应体力
// TODO: 实现受到与自身相同系属的攻击会恢复自身相应体力的核心逻辑
type NewSel4 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel4) Skill_Use_ex() bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.EffectIDCombiner.CatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Type == e.Ctx().Our.CurrentPet.Type {
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, e.Ctx().Opp.SumDamage)
}
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 4, &NewSel4{})
}