refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑 将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中, 确保在使用前正确加载配置并初始化映射。 refactor(login): 更新Login方法中的Person调用 修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。 refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther 在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为 Person方法,保持代码一致性。 refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑 移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程, 直接通过输入参数进行计算。 refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑 更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较; 在initplayer中添加InitAttackValue调用; 修复battleLoop中打印语句的格式问题; 调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。 refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑 将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数; 更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity; 在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。 refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑 简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断; 在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。 refactor(reg): 更新Person方法实现 合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法; 在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。 ```
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2.8 KiB
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package fight
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import (
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/logic/service/common"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/player"
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"math"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
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"github.com/jinzhu/copier"
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"github.com/panjf2000/ants/v2"
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)
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// 玩家逃跑/无响应/掉线
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func (f *FightC) Over(c common.PlayerI, res info.EnumBattleOverReason) {
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ret := &EscapeAction{
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BaseAction: NewBaseAction(c.GetInfo().UserID),
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Reason: info.FightOverInfo{
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Reason: uint32(info.BattleOverReason.PlayerEscape),
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},
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}
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if c.GetInfo().UserID == f.ownerID {
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ret.Reason.WinnerId = f.Opp.Player.GetInfo().UserID
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} else {
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ret.Reason.WinnerId = f.Our.Player.GetInfo().UserID
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}
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f.actionChan <- ret
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}
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// 切换精灵 主动和被驱逐
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func (f *FightC) ChangePet(c common.PlayerI, id uint32) {
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ret := &ActiveSwitchAction{
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BaseAction: NewBaseAction(c.GetInfo().UserID),
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}
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f.Switch = append(f.Switch, ret)
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if c.GetInfo().UserID == f.ownerID {
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f.GetInputByPlayer(c, false).CurrentPet, ret.Reason = f.GetInputByPlayer(c, false).GetPet(id)
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} else {
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f.GetInputByPlayer(c, true).CurrentPet, ret.Reason = f.GetInputByPlayer(c, true).GetPet(id)
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}
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f.actionChan <- ret
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}
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// 玩家使用技能
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func (f *FightC) UseSkill(c common.PlayerI, id int32) {
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if id == 0 {
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f.actionChan <- &SystemGiveUpAction{BaseAction: NewBaseAction(c.GetInfo().UserID)}
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return
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}
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ret := &SelectSkillAction{
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PlayerID: c.GetInfo().UserID,
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}
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ret.PetInfo = f.GetInputByPlayer(c, false).CurrentPet
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for _, v := range ret.PetInfo.Skills {
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if v != nil && v.ID == int(id) {
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ret.Skill = v
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break
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}
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}
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f.actionChan <- ret
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}
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// 玩家使用技能
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func (f *FightC) Capture(c common.PlayerI, id uint32) {
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f.actionChan <- &UseItemAction{BaseAction: NewBaseAction(c.GetInfo().UserID), ItemID: id}
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}
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// 战斗准备
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func (f *FightC) ReadyFight(c common.PlayerI) {
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rett := info.FightStartOutboundInfo{}
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copier.Copy(&rett.Info1, &f.Info.OurPetList[0]) // 复制自己的信息
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copier.Copy(&rett.Info2, &f.Info.OpponentPetList[0])
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rett.Info1.UserID = f.Info.OurInfo.UserID //
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rett.Info2.UserID = f.Info.OpponentInfo.UserID
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rrsult := func() { //传回函数
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f.Our.Player.SendReadyToFightInfo(rett)
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f.Opp.Player.SendReadyToFightInfo(rett)
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}
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switch f.Info.FightId {
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case 1: // 1v1
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f.GetInputByPlayer(c, false).Finished = true
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if f.GetInputByPlayer(c, true).Finished {
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rrsult()
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}
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case 2: // 6v6
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f.GetInputByPlayer(c, false).Finished = true
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if f.GetInputByPlayer(c, true).Finished {
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rrsult()
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}
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case 3: // 野怪战斗
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//判断捕捉率大于0
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if gconv.Int(xmlres.PetMAP[int(f.Info.OpponentPetList[0].ID)].CatchRate) > 0 {
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rett.Info2.Catchable = 1
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t, _ := f.Opp.Player.(*player.AI_player)
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t.CanCapture = true
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}
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rrsult()
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}
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}
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var Fightpool *ants.Pool
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func init() {
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Fightpool, _ = ants.NewPool(math.MaxInt32)
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//defer p.Release()
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}
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