Files
bl/logic/service/fight/node/skill.go

83 lines
1.6 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre() bool {
return true
}
// func (e *EffectNode) Calculate_Pre() bool {
// return true
// }
func (e *EffectNode) SkillHit() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) SkillHit_ex() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) CalculatePre() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) HookPP(count *int) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill() bool {
// if e.Effect != nil {
// if e.Hit() { //没命中
// e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// } else {
// e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// }
// }
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can() bool {
currentPet := e.Input.CurrentPet()
if currentPet == nil {
return false
}
return currentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) GenSub(t input.Effect, Duration int) input.Effect {
tt := e.ID()
tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
t.ID(tt)
t.SetArgs(e.Input, e.SideEffectArgs...)
return t
}
// func (e *EffectNode) Skill_Use_ex() bool {
// return true
// }
// func (e *EffectNode) Skill_Use() bool {
// // if e.Effect != nil {
// // if e.Input.CurPet[0].Info.Hp == 0 {
// // e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
// // } else {
// // e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
// // }
// // }
// // return true
// return true
// }
// type Effect interface {
// OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
// OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
// }