package node import ( "blazing/logic/service/fight/input" ) func (e *EffectNode) Skill_Pre() bool { return true } // func (e *EffectNode) Calculate_Pre() bool { // return true // } func (e *EffectNode) SkillHit() bool { return true } func (e *EffectNode) SkillHit_ex() bool { return true } func (e *EffectNode) CalculatePre() bool { return true } func (e *EffectNode) HookPP(count *int) bool { return true } func (e *EffectNode) OnSkill() bool { // if e.Effect != nil { // if e.Hit() { //没命中 // e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity) // } else { // e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity) // } // } return true } func (e *EffectNode) Skill_Can() bool { currentPet := e.Input.CurrentPet() if currentPet == nil { return false } return currentPet.HP != 0 } func (e *EffectNode) GenSub(t input.Effect, Duration int) input.Effect { tt := e.ID() tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub) t.ID(tt) t.SetArgs(e.Input, e.SideEffectArgs...) return t } // func (e *EffectNode) Skill_Use_ex() bool { // return true // } // func (e *EffectNode) Skill_Use() bool { // // if e.Effect != nil { // // if e.Input.CurPet[0].Info.Hp == 0 { // // e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡 // // } else { // // e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活 // // } // // } // // return true // return true // } // type Effect interface { // OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) // OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) // OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡 // OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活 // }