feat(player): 重构玩家金币系统,使用BaseSysUserService管理金币 将玩家金币逻辑从PlayerInfo中移除,改为通过BaseSysUserService进行统一管理。 新增了金币的获取与设置方法,支持以分为单位的精确计算。 调整了登录时用户服务的初始化逻辑,确保User字段正确赋值。 fix(pet): 修复宠物性格道具使用逻辑错误 更新了多个性格相关道具的处理方式,包括新增的性格转换道具范围。 修正了性格随机与指定逻辑,避免越界问题并增强可维护性。 feat(fight): 战斗初始化时恢复宠物状态 在战斗初始化阶段调用宠物治愈方法,确保战斗开始前宠物处于健康状态。 feat(admin): 调整管理员会话获取接口参数类型 修改GetPerson方法传入参数为uint32类型,提高数据一致性与安全性。 refactor(model): 移除PlayerInfo中的GoldBean字段 金币字段不再存储于PlayerInfo结构体中,转而由BaseSysUser模块统一管理。 ```
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package controller
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import (
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"blazing/common/data/share"
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/cool"
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"fmt"
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"blazing/common/socket/errorcode"
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"blazing/logic/service/user"
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"blazing/logic/service/player"
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"blazing/logic/service/space"
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"blazing/modules/base/service"
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blservice "blazing/modules/blazing/service"
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"context"
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"time"
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"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
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"github.com/panjf2000/gnet/v2"
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)
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func IsToday(t time.Time) bool {
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// 获取当前时间
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now := time.Now()
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// 比较年、月、日是否相同
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return t.Year() == now.Year() &&
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t.Month() == now.Month() &&
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t.Day() == now.Day()
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}
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// 处理命令: 1001
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func (h *Controller) Login(data *user.MAIN_LOGIN_IN, c gnet.Conn) (result *user.LoginMSInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
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tt := data.CheakSession()
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if !tt {
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defer c.Close()
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return
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}
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cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备踢人")
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err1 := h.RPCClient.Kick(data.Head.UserID) //先踢人
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if err1 != nil {
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fmt.Println("踢人失败", err)
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}
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//player.KickPlayer(data.Head.UserID)
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cool.Loger.Info(context.TODO(), "踢人请求完成,继续登录流程")
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// <-time.After(time.Millisecond * 3000)
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share.ShareManager.SetUserOnline(data.Head.UserID, h.Port) //设置用户登录服务器
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t := player.GetPlayer(c, data.Head.UserID)
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if t == nil {
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cool.Loger.Error(context.Background(), "获取玩家失败", data.Head.UserID)
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defer c.Close()
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return
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}
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t.Service = blservice.NewUserService(data.Head.UserID)
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t.User = service.NewBaseSysUserService()
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t.Info = t.Service.Info.Person(data.Head.UserID)
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if t.Info == nil {
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defer c.Close()
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return
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}
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t.Info.UserID = data.Head.UserID
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t.Logintime = uint32(time.Now().Unix()) //保存时间戳
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cool.Loger.Info(context.Background(), "用户上次重置日期", t.Info.LastResetTime.String())
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if !IsToday(t.Info.LastResetTime) { //判断是否是今天
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t.Info.LastResetTime = gtime.Now().Time
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//每天login时候检查重置时间,然后把电池,任务,挖矿重置
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//挖矿需要单独存,因为防止多开挖矿
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t.Info.TimeToday = 0 //重置电池
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for i := 400; i < 500; i++ { //每日任务区段
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tttL, ok := xmlres.TaskMap[i]
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if ok {
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if tttL.Type == 1 { //日常任务
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t.Info.TaskList[i-1] = 0 //重置每日任务
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}
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}
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}
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for i := 0; i < 50; i++ { //每日任务区段
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t.Info.DailyResArr[i] = 0 //重置每日任务
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}
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//defer t.Service.Talk_Reset()
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}
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t.CompleteLogin() //通知客户端登录成功
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result = user.NewOutInfo() //设置登录消息
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result.PlayerInfo = *t.Info
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defer space.GetSpace(t.Info.MapID).EnterMap(t)
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return result, 0
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}
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