refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑 移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时, 将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。 fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略 将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool` 改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。 此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0, 确保立即清理超时任务。 feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑 在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置 `GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。 同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制, 移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。 perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间 在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中, 将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式, 提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。 refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑 修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组; 在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑, 确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。 chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go 完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容, 减少项目冗余代码。 ```
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5.3 KiB
Go
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package socket
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import (
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"context"
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"log"
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"os"
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"sync/atomic"
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"time"
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"blazing/common/socket/codec"
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"blazing/cool"
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"blazing/logic/service/player"
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"github.com/panjf2000/gnet/v2"
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)
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func (s *Server) Boot() error {
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// go s.bootws()
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err := gnet.Run(s, s.network+"://"+s.addr,
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gnet.WithMulticore(true),
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gnet.WithTicker(true),
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// gnet.WithReusePort(true),
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// gnet.WithReuseAddr(true),
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gnet.WithSocketRecvBuffer(s.bufferSize))
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if err != nil {
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panic(err)
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}
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return nil
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}
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func (s *Server) Stop() error {
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_ = s.eng.Stop(context.Background())
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s.workerPool.Release()
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return nil
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}
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func (s *Server) OnClose(c gnet.Conn, err error) (action gnet.Action) {
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defer func() {
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if err := recover(); err != nil { // 恢复 panic,err 为 panic 错误值
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// 1. 打印错误信息
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cool.Loger.Error(context.TODO(), "panic 错误:", err)
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}
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}()
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// 识别 RST 导致的连接中断(错误信息含 "connection reset")
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// if err != nil && (strings.Contains(err.Error(), "connection reset") || strings.Contains(err.Error(), "reset by peer")) {
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// remoteIP := c.RemoteAddr().(*net.TCPAddr).IP.String()
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// log.Printf("RST 攻击检测: 来源 %s, 累计攻击次数 %d", remoteIP)
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// // 防护逻辑:临时封禁异常 IP(可扩展为 IP 黑名单)
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// // go s.tempBlockIP(remoteIP, 5*time.Minute)
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// }
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//fmt.Println(err, c.RemoteAddr().String(), "断开连接")
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atomic.AddInt64(&s.connected, -1)
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//logging.Infof("conn[%v] disconnected", c.RemoteAddr().String())
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v, _ := c.Context().(*player.ClientData)
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v.LF.Close()
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if v.Player != nil {
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v.SaveL.Do(func() { //使用保存锁,确保在踢人和掉线的时候只保存一次
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//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
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v.Player.Save() //保存玩家数据
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})
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}
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//}
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//关闭连接
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return
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}
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func (s *Server) OnTick() (delay time.Duration, action gnet.Action) {
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cool.Loger.Infof(context.Background(), "[connected-count=%v]", atomic.LoadInt64(&s.connected))
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if s.quit && atomic.LoadInt64(&s.connected) == 0 {
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//执行正常退出逻辑
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os.Exit(0)
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}
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return 30 * time.Second, gnet.None
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}
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func (s *Server) OnBoot(eng gnet.Engine) gnet.Action {
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s.eng = eng
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// cool.Loger.Infof(context.Background(), " server is listening on %s\n", s.addr)
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return gnet.None
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}
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func (s *Server) OnOpen(conn gnet.Conn) (out []byte, action gnet.Action) {
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if s.network != "tcp" {
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return nil, gnet.Close
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}
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if conn.Context() == nil {
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conn.SetContext(player.NewClientData(conn)) //注入data
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}
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atomic.AddInt64(&s.connected, 1)
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return nil, gnet.None
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}
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func (s *Server) OnTraffic(c gnet.Conn) (action gnet.Action) {
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defer func() {
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if err := recover(); err != nil { // 恢复 panic,err 为 panic 错误值
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// 1. 打印错误信息
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cool.Loger.Error(context.TODO(), "panic 错误:", err)
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}
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}()
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ws := c.Context().(*player.ClientData).Wsmsg
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if ws.Tcp { //升级失败时候防止缓冲区溢出
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return s.handleTcp(c)
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}
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tt, len1 := ws.ReadBufferBytes(c)
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if tt == gnet.Close {
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return gnet.Close
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}
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ok, action := ws.Upgrade(c)
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if action != gnet.None { //连接断开
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return action
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}
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if !ok { //升级失败,说明是tcp连接
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ws.Tcp = true
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return s.handleTcp(c)
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}
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// fmt.Println(ws.Buf.Bytes())
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c.Discard(len1)
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messages, err := ws.Decode(c)
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if err != nil {
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return gnet.Close
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}
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if messages == nil {
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return
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}
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t := c.Context().(*player.ClientData)
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//client := conn.RemoteAddr().String()
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s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
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for _, msg := range messages {
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t.LF.Producer().Write(msg.Payload)
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||
//t.OnEvent(msg.Payload)
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}
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})
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return gnet.None
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||
}
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func (s *Server) handleTcp(conn gnet.Conn) (action gnet.Action) {
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conn.Context().(*player.ClientData).IsCrossDomain.Do(func() { //跨域检测
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handle(conn)
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})
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data, err := s.codec.Decode(conn)
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if err != nil {
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if err == codec.ErrIncompletePacket {
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return
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}
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return gnet.Close
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||
}
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||
s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
|
||
//conn.Context().(*player.ClientData).OnEvent(data)
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||
if t, ok := conn.Context().(*player.ClientData); ok {
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t.LF.Producer().Write(data)
|
||
}
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})
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if conn.InboundBuffered() > 0 {
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if err := conn.Wake(nil); err != nil { // wake up the connection manually to avoid missing the leftover data
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cool.Loger.Errorf(context.Background(), "failed to wake up the connection, %v", err)
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return gnet.Close
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}
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}
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return action
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}
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// CROSS_DOMAIN 定义跨域策略文件内容
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const CROSS_DOMAIN = "<?xml version=\"1.0\"?><!DOCTYPE cross-domain-policy><cross-domain-policy><allow-access-from domain=\"*\" to-ports=\"*\" /></cross-domain-policy>\x00"
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// TEXT 定义跨域请求的文本格式
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const TEXT = "<policy-file-request/>\x00"
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func handle(c gnet.Conn) {
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// 读取数据并检查是否为跨域请求
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data, err := c.Peek(len(TEXT))
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if err != nil {
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log.Printf("Error reading cross-domain request: %v", err)
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return
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}
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if string(data) == TEXT { //判断是否是跨域请求
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log.Printf("Received cross-domain request from %s", c.RemoteAddr())
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// 处理跨域请求
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c.Write([]byte(CROSS_DOMAIN))
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c.Discard(len(TEXT))
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return
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}
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//return
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}
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