fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 攻击中毒的对手时,自身回复1/n最大体力值
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type Effect151 struct {
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node.EffectNode
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 151, &Effect151{})
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect151) OnSkill() bool {
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if e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.PetStatus.Burned) {
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chance := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
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if !success {
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return true
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}
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} else {
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chance := e.EffectNode.SideEffectArgs[1]
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
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if !success {
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return true
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}
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}
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r := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Tired))
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, r)
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return true
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}
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