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# 战斗系统对齐 `flash/group` 组队战斗实施清单(执行版)
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日期:2026-04-04
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适用仓库:`E:\newcode\sun`
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参考客户端仓库:`E:\newcode\flash`
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## 1. 结论与范围
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### 1.1 结论
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- `sun` 当前战斗系统具备多战位骨架(`ActorIndex/TargetIndex`、`Our/Opp []*input.Input`),但未完成组队战斗全链路。
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- `flash` 的 `group` 分支当前 HEAD 已回滚组队重构;组队实现主要存在于历史提交 `4c07fa07`。
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- 因此本次不是“直接搬代码”,而是“按协议与行为对齐实现”。
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### 1.2 本清单目标
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- 在不破坏现有 `1v1` 的前提下,落地组队战斗可运行版本(MVP)。
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- 对齐 `flash`/社区实现中的关键行为(开战、出招、切宠、道具、结算、战斗结束)。
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- 协议层采用“一个统一结构体 + phase 字段”方案,单打/双打共用同一序列化模型。
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- 保留旧 `24xx/25xx` 流程入口,通过服务端适配映射到统一结构体。
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### 1.3 非目标
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- 不要求一次性 100% 复刻客户端所有 UI/演出细节。
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- 不要求一次性改完全部 effect;先保证核心流程可跑,再分批清理。
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## 2. 基线事实(实施前必须统一认知)
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### 2.1 `flash` 仓库事实
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- `group` 分支相对 `main` 的提交:
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- `4c07fa07 refactor(group-fight)`(引入组队)
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- `a410bfca Revert "refactor(group-fight)"`(回滚组队)
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- `e2382a4f`(地图重构)
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- `bd84f206`(.gitignore)
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- 所以 `group` HEAD 不再包含 `GroupFightDLL`、`core/group/*` 组队代码;需参考 `4c07fa07` 的内容。
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### 2.2 `sun` 战斗现状
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- 已有多战位骨架:
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- `logic/service/fight/input.go`:`Our/Opp []*input.Input`
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- `logic/service/fight/action/BattleAction.go`:`ActorIndex/TargetIndex`
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- `logic/service/fight/new_options.go`:`WithFightPlayersOnSide/WithFightInputs`
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- 仍有关键缺口:
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- 控制器入站仍是单战位参数(如 `2405/2406/2407` 只传技能/道具/catchTime)
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- 回合主链仍以双动作兼容流程为中心
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- 组队相关特性存在 TODO(例如 `501/502/503`)
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### 2.3 外部实现参考(本次新增)
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- `arcadia-star/seer2-fight-ui`
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- 双打核心模型不是独立命令集,而是统一帧模型 + `uiStyle + side + position`。
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- `uiStyle` 支持 `2v2/2v1`,战位通过 `position(main/sub)` 区分。
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- `arcadia-star/seer2-next-message/src/entity/fight.rs`
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- 采用统一战斗实体结构:`team/user/pet` + `side/position`。
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- 行为包拆分为 `Load/Hurt/Change/Escape/...`,但底层字段模型统一。
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- `ukuq/seer2-server/src/seer2/fight`
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- `ArenaResourceLoadCMD -> TeamInfo -> FightUserInfo -> FighterInfo` 为层级化统一结构。
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- `FighterInfo` 直接包含 `position/hp/maxHp/anger/skills`,适合直接映射为本项目统一结构体。
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## 3. 协议对齐清单(按优先级)
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> 说明:本清单改为“统一协议结构体”路线,不再强制先实现 `75xx` 独立命令族。
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> 推荐做法:保留旧入口命令,服务端内部统一转为 `FightActionEnvelope/FightStateEnvelope`。
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### 3.1 P0 必做(MVP 必须)
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- [ ] 统一入站动作结构 `FightActionEnvelope`
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- 最少字段:`actionType/actorIndex/targetIndex/skillId/itemId/catchTime/escape/chat`
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- 兼容映射:
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- `2405 -> actionType=skill`
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- `2406 -> actionType=item`
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- `2407 -> actionType=change`
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- `2410 -> actionType=escape`
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- [ ] 统一出站状态结构 `FightStateEnvelope`
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- 最少字段:
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- `phase`(`start/skill_hurt/change/over/load/chat`)
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- `left[]/right[]`(元素为统一 `FighterState`)
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- `meta`(回合号、天气、胜负、结束原因)
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- [ ] 统一战位子结构 `FighterState`
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- 每项至少包含:`side/position(userSlot)/userId/petId(catchTime)/hp/maxHp/level/anger/status/prop/skills`
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### 3.2 P1 强烈建议(提升一致性)
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- [ ] 完善 `phase=skill_hurt`
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- 至少带:施法方快照、受击方快照、技能、暴击、伤害、HP 变更
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- [ ] 完善 `phase=change`
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- 至少带:切宠发起位、切入目标位、新精灵状态
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- [ ] 完善 `phase=over`
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- 至少带:结束原因、胜方、收益主体
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- [ ] 完善 `phase=load/chat`
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- 组队加载进度、战斗内聊天统一走同一 envelope
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### 3.3 P2 视时间补齐
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- [ ] `phase=sprite_die/sprite_notice/win_close`
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- [ ] `phase=skill_wait/skill_wait_notice`
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- [ ] `phase=overtime/timeout_exit/relation_notice`
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## 4. 代码改造任务清单(可直接分工)
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## 4.1 协议与结构层(Owner A)
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- [ ] 新增统一协议结构文件
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- 建议新建:`logic/service/fight/cmd_unified.go`
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- 要求:统一定义 `FightActionEnvelope` 和映射辅助结构
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- [ ] 新增统一出站结构
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- 建议新建:`logic/service/fight/info/unified_info.go`
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- 要求:定义 `FightStateEnvelope/FighterState`,支持单打与双打
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- [ ] 统一战位字段命名规范
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- `actorIndex`:我方执行位
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- `targetIndex`:敌方目标位
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- `side+pos` 与 `actorIndex/targetIndex` 转换规则写入注释
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验收:
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- [ ] 旧 cmd(`2405/2406/2407/2410`)可无损映射到统一入站结构。
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- [ ] 统一出站结构在 `start/skill_hurt/change/over` phase 均可序列化。
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## 4.2 控制器与路由层(Owner B)
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- [ ] 新增统一动作入口(可单文件)
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- 建议新建:`logic/controller/fight_unified.go`
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- 用途:将旧包和未来扩展包统一落到 `FightActionEnvelope`
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- [ ] 兼容旧协议入口
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- `2405/2406/2407` 保持可用(默认 `actorIndex=0,targetIndex=0`)
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- 组队场景由 `actorIndex/targetIndex` 与战斗上下文决定,不再依赖独立 `75xx`
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- [ ] 增加战前校验
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- 成员是否在同一组队房间
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- 战斗状态互斥
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- 战位可操作权限
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验收:
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- [ ] 任意技能动作都能转化为 `UseSkillAt(...)`(含 `actorIndex/targetIndex`)。
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- [ ] 非法战位命令被拒绝,不影响其他战位。
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## 4.3 战斗核心层(Owner C)
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- [ ] 固化“多动作一回合”模型
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- `collectPlayerActions`:按预期战位数收集,不是按两人收集
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- `resolveRound`:每回合一次统一排序与执行
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- [ ] 降低对“双动作 enterturn”的耦合
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- 当前 `enterturn(first, second)` 作为兼容层保留
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- 新逻辑要确保:
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- 回合开始钩子只执行一次/回合
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- 回合结束钩子只执行一次/回合
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- 不因 pair 分片导致重复触发
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- [ ] 完善动作-战位映射
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- `GetInputByAction` 在组队模式下严格按 `playerID + actorIndex/targetIndex` 定位
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- 超时补默认动作按战位补齐
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- [ ] 完善死亡换宠/主动换宠
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- 按 actorIndex 粒度处理
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- 切宠广播必须携带 actor 位信息
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验收:
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- [ ] 2v2 场景一回合四动作都参与排序,不丢动作。
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- [ ] 同玩家多战位动作不会互相覆盖。
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- [ ] 任一战位死亡只影响对应战位换宠链路。
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## 4.4 组队战报与广播层(Owner D)
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- [ ] 统一战报快照结构
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- 至少包含:
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- 施法方:`userId/actorIndex/skillId/crit/dmg/hpAfter/status/prop`
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- 受击方:`userId/actorIndex/hpAfter/status/prop`
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- [ ] 完成关键广播
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- 开战广播
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- 技能结果广播
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- 切宠成功广播
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- 战斗结束广播
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- [ ] 保留旧包兼容(必要时双发)
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- 单打/双打统一走同一结构体
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- 如前端未升级,可按需保留旧 `2503/2505/2506` 过渡映射
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验收:
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- [ ] 观战端/队友端收到的战位与 HP 同步一致。
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- [ ] 切宠后不会出现“错位显示”。
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## 4.5 Effect 与规则层(Owner E)
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- [ ] 先补明确组队依赖效果
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
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- [ ] 统一“队友”查询工具函数
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- 建议在 `input` 或 `fight` 层提供:
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- 获取同阵营存活战位
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- 获取队友列表(排除自己)
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- 群体目标选择上限
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- [ ] 扫描组队敏感 effect
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- 特别关注含“组队对战时无效”描述项(如 effect 457)
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- 明确:是直接禁用,还是按组队模式替代逻辑
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验收:
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- [ ] `501/502/503` 在 2v2 场景行为符合设计。
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- [ ] 组队模式下不再出现空指针或越界。
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## 4.6 测试与回归(Owner F)
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- [ ] 单测补齐
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- `logic/service/fight/action_test.go`:继续扩充多战位覆盖
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- 新增建议:
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- `logic/service/fight/loop_multi_test.go`
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- `logic/service/fight/fight_group_test.go`
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- [ ] 集成回归用例(最少)
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- Case 1:1v1 旧流程
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- Case 2:2v2 双方四动作
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- Case 3:同一玩家两战位各自出招
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- Case 4:中途切宠 + 被动死亡切宠
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- Case 5:超时默认动作补齐
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- Case 6:逃跑/掉线结束
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- [ ] 构建与测试命令
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- `cd logic && go test ./service/fight/...`
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- `cd logic && go test ./controller/...`
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- `cd logic && go build ./...`
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## 5. 文件级任务地图(便于派工)
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- 协议/结构:
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- `logic/service/fight/cmd.go`
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- `logic/service/fight/cmd_unified.go`(新增)
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- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `logic/service/fight/info/unified_info.go`(新增)
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- 控制器:
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- `logic/controller/fight_base.go`
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- `logic/controller/fight_pvp_withplayer.go`
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- `logic/controller/fight_unified.go`(新增)
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- 核心流程:
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- `logic/service/fight/new.go`
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- `logic/service/fight/new_options.go`
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- `logic/service/fight/input.go`
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `logic/service/fight/fightc.go`
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- Effect:
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
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- 其他含组队语义的 effect 文件
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- 测试:
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- `logic/service/fight/action_test.go`
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- `logic/service/fight/*_test.go`(新增)
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## 6. 里程碑与交付标准
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### M1(协议可通)
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- [ ] 统一结构体可完成 `start/skill_hurt/change/over` 四类下发
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- [ ] 旧命令入口均可映射到 `FightC` indexed 接口
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### M2(核心可跑)
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- [ ] 2v2 全回合可稳定执行
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- [ ] 切宠/道具/超时可用
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### M3(规则可用)
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- [ ] 501/502/503 完成
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- [ ] 主要组队战报可用
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### M4(回归上线)
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- [ ] 1v1 不回归
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- [ ] `go test` 与 `go build` 通过
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- [ ] 文档补充已完成项与遗留项
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## 7. 风险清单与缓解
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- 风险:旧逻辑大量默认 `CurPet[0]`,多人战位容易错位。
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缓解:引入统一 `CurrentPetByActor`/`TargetByIndex` 访问函数,禁止新代码直接写死 `[0]`。
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- 风险:`enterturn` 兼容层导致钩子重复触发。
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缓解:把“回合开始/结束”从 pair 执行中抽离,确保每回合只触发一次。
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- 风险:协议切换导致旧客户端不可用。
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缓解:服务端保持旧入口不变,先做“旧包 -> 统一结构”映射;前端按版本切流。
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- 风险:effect 批量改动引发回归。
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缓解:先做组队关键 effect,其他 effect 分批迁移并每批回归。
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## 8. 实施顺序建议(最小阻塞)
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1. 协议结构与控制器入口
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2. 动作收集与回合统一执行
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3. 切宠/道具/超时按战位修正
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4. 关键广播与战报
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5. 组队 effect(501/502/503)
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6. 全量测试与回归
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## 9. 交接要求(给执行同学)
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- 每完成一个里程碑,在 `docs/` 新增一段“完成项/未完成项/阻塞项”。
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- 如改动协议字段,必须附抓包样例或字段注释,不允许只改代码不补说明。
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- 如发现与本清单冲突的历史逻辑,以“兼容线上行为优先”,并在文档记录偏差原因。
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## 10. 可实现性结论(统一协议结构体)
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- 结论:可实现,且风险可控。
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- 依据:
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- `seer2-fight-ui` 的双打模型本质是统一数据结构 + `uiStyle/side/position`,不是强依赖独立命令族。
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- `seer2-next-message` 与 `seer2-server` 都采用统一 `team/user/pet` 层级结构,`position` 作为战位核心字段。
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- 本仓库已具备 `actorIndex/targetIndex` 与 `UseSkillAt/ChangePetAt/UseItemAt` 能力,协议统一后只需补齐映射和广播。
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- 实施建议:
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- 先完成“旧入口 -> 统一入站结构”映射。
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- 再完成“统一出站结构 + phase 广播”。
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- 最后做前端切换与旧包退场(或长期双通道兼容)。
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## AtkType 目标语义补充(2026-04-05)
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来源:`flash` 端 `SkillXMLInfo.getGpFtSkillType(skillID)`,读取 `movesMap/moveStoneMap` 的 `AtkType`。
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GBTL 规则(已确认):
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1. `AtkNum`:本技能同时攻击数量,默认 `1`(不能为 `0`)
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2. `AtkType`:目标范围
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- `0`:所有人
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- `1`:仅己方
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- `2`:仅对方
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- `3`:仅自己
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- 默认:`2`
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前端目标选择行为(`SkillMouseController.attack(skillID, attackType)`):
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1. `attackType=0` -> `allPetWinList`(全体可选)
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2. `attackType=1` -> `membPetWinList`(己方可选,含自己与队友)
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3. `attackType=2` -> `oppPetWinList`(敌方可选)
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4. `attackType=3` -> `[playerMode.petWin]`(仅自己)
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后端目标关系判定(组队/多战位必须遵循):
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1. 若协议传 `actor + target(side,pos)`:
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- `target.side != actor.side` => 对方目标
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- `target.side == actor.side && target.pos == actor.pos` => 自身目标
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- `target.side == actor.side && target.pos != actor.pos` => 队友目标
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2. 若协议未显式传目标(旧 `2405`):
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- 用 `AtkType` 兜底:
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- `AtkType=3` => 强制自身
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- `AtkType=1` => 默认自身(无显式队友位时)
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- 其他 => 维持旧行为(默认对方 `0` 位)
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实施要求(与现有清单并行):
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1. `common/data/xmlres/skill.go` 的 `Move` 需包含 `AtkType` 字段解析。
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2. 动作目标不再依赖“默认 Opp 绑定”;effect 上下文必须使用“本次动作的实际目标”。
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3. 需支持区分 `self` 与 `ally`(例如同为 `AtkType=1` 时,不能混用同一默认目标)。
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4. 保持旧协议兼容:旧入口不报错,但按上述兜底规则执行。
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