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e84d55aec0
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feat(player): 优化玩家连接与消息发送逻辑
- 为 `Conn` 结构体新增 `Close()` 方法,并在多处替换原有的 `GetConn().Close()` 调用,
统一通过 `MainConn` 操作以提高代码一致性。
- 在 `SendPack` 和 `GetPlayer` 等方法中增加互斥锁保护,确保对 `MainConn` 的访问是线程安全的。
- 移除冗余的 `GetConn()` 方法,直接使用 `MainConn` 提升性能并简化结构。
refactor(rpc): 临时将 RPC 客户端地址硬编码为本地地址
- 将 rpcaddr 临时设置为 "127.0.0.1",便于调试和开发环境测试。
refactor(handler): 扩展 JSON-RPC 方法过滤条件
- 增加了对 "Kick" 和 "RegisterLogic" 方法的排除,防止其被注册到 RPC 处理器中。
refactor(fight): 精简战斗服务中的判断逻辑
- 简化 `IsFirst` 函数返回表达式。
- 移除了多余的 defer 语句,提前设置 `closefight` 标志位。
refactor(pet): 改进宠物经验添加机制
- `AddPetExp` 方法新增布尔参数 `bro` 控制是否广播更新。
- 修改调用点以适配新参数,修复潜在的数据同步问题。
- 初始化宠物时禁止触发经验变更广播。
chore(build): 删除旧版二进制文件 logic1
- 清理无用的编译产物,避免混淆项目结构。
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2025-10-14 01:26:59 +08:00 |
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eff23d5bd0
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fix(login): 深拷贝用户信息以避免数据竞争
在登录逻辑中,使用 `copier.CopyWithOption` 进行深拷贝,确保发送给其他玩家的
玩家信息不会因为引用同一对象而导致数据异常。同时修正了部分字段注释和默认值说明。
feat(maps): 更新地图角色信息结构体字段描述
更新 `OutInfo` 结构体中的 `Action`、`Direction` 和 `ChangeShape` 字段的注释,
使其更准确地反映其用途和含义,便于后续维护与开发理解。
fix(player): 完善登录位置判断条件
在玩家完成登录时,除了判断 `MapID > 10000` 外,增加对 `MapID == 0` 的处理,
确保角色能正确被传送到默认地图。
refactor(walk): 移除无用上下文导入并优化日志记录
移除了未使用的 `context` 包导入,并调整了行走逻辑中的赋值顺序,使代码更清晰。
同时注释掉不再需要的调试日志输出语句。
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2025-10-13 23:38:48 +08:00 |
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5e53b9caaa
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feat(pet): 宠物治疗逻辑重构并新增治愈方法
将原有的宠物治疗逻辑提取为 PetInfo.Cure() 方法,统一处理血量和技能PP恢复。
同时优化经验分配逻辑,确保升级后正确扣除经验池并处理满级情况。
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2025-10-13 19:46:19 +08:00 |
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79213c67d6
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fix(socket): 修复TCP连接处理中逻辑取反错误
修复了`handleTcp`函数中对`s.discorse`的判断条件错误,导致CORS配置未正确应用的问题。
feat(player): 增加地图切换标记支持
在`Player`结构体中新增`Changemap`字段,用于标识玩家是否切换过地图,并在相关业务逻辑中进行设置和判断。
feat(pet): 重构精灵生成与经验处理逻辑
将`GenPetInfo`方法从model包迁移至player包,增加个体值、性格、特性等随机生成逻辑,优化技能学习处理方式。
refactor(service): 优化定时任务与连接管理
使用`cool.Cron`替代原生ticker实现刷怪定时任务,优化连接获取方式,确保并发安全。
refactor(model): 移除冗余代码并优化结构
从`pet.go`中移除已迁移至`player`包的函数定义,精简模型结构,提升模块清晰度。
refactor(config): 更新部门及字典名称配置
将`base_sys_department.json`和
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2025-10-13 18:51:41 +08:00 |
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6c9ee0c73a
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fix(player): 移除GetAction方法中的冗余return语句
移除了Player结构体中GetAction方法内不必要的return语句,
该语句在方法末尾没有实际作用,清理后使代码更加简洁。
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2025-10-10 23:38:43 +08:00 |
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a1f6ce956e
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feat(build): 添加 linux amd64 平台的逻辑编译脚本
在 build.bat 中新增 gox 编译命令,用于构建 linux amd64
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2025-10-10 23:00:07 +08:00 |
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df6606b021
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修改底层map
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2025-10-10 04:49:23 +00:00 |
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4f9b33e85a
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修改
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2025-10-10 03:06:23 +00:00 |
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4cb7b2d739
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修改
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2025-10-10 02:57:20 +00:00 |
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0c07da5d1b
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修复崩溃
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2025-10-10 02:10:25 +00:00 |
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d4781bf4a4
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feat(socket): 添加全局 panic 恢复机制
refactor(socket): 调整 defer recover 位置以优化错误捕获逻辑
feat(logic): 为服务器启动函数添加 defer recover
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2025-10-10 00:40:32 +08:00 |
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3639d18d60
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fix(socket): 调整 ServerEvent.go 中的格式和导入包
- 添加 fmt 包的导入
- 调整 handleTcp 和 parser 方法中的代码格式
- 移除多余的空行
refactor(logic): 移除 SocketHandler_Tomee.go 中的调试打印
- 删除 Handle 方法中注释掉的 fmt.Println 语句
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2025-10-09 21:25:41 +08:00 |
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15bbffd3f5
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fix(player): 添加空指针检查避免崩溃
在 LeaveMap 函数中添加对参数 c 的空指针检查,防止当传入 nil 时程序崩溃。此修复确保了玩家离开地图时的安全性检查。
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2025-10-08 23:10:06 +08:00 |
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63b7699c56
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修改底层连接,防止无限升级协议
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2025-10-06 05:30:48 +00:00 |
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4e2073e185
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修复rpc问题
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2025-10-05 02:00:00 +00:00 |
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f847386b7c
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feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
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2025-10-05 00:29:22 +08:00 |
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ed01ddedc3
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踢人逻辑修改,先保存数据
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2025-10-03 20:20:17 +08:00 |
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290e678559
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refactor(socket): 优化TCP连接处理逻辑,新增错误连接计数并调整返回值处理
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2025-09-27 17:35:12 +00:00 |
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d46849a020
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refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
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2025-09-26 18:39:59 +00:00 |
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c52c409ffc
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feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
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3f37ce63de
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refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑
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2025-09-25 14:51:11 +00:00 |
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023b937d49
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refactor(fight/effect): 新增EffectStatus.UseSkill方法并清理AI_player中无用代码
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2025-09-23 21:01:30 +00:00 |
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1ec9d46b23
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refactor(fight/effect): 重构回合开始逻辑,移除PlayerI.GetAction接口并将行动逻辑移至Input.GetAction方法,新增EffectStatus处理战斗状态效果
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2025-09-23 20:53:47 +00:00 |
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1245471129
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refactor(fight/xmlres): 重构效果参数处理逻辑,新增JSON解析支持并优化战斗伤害计算
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2025-09-23 17:34:58 +00:00 |
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53d4fafe73
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refactor(fight/item/ai): 重构结构体初始化方式,移除冗余End方法并清理AI_player战斗结束逻辑
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2025-09-23 16:48:40 +00:00 |
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47fd6da6b2
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refactor(fight): 重构战斗结束逻辑,统一使用Over方法处理逃跑、掉线和超时情况
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2025-09-23 16:42:10 +00:00 |
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ea1148039e
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refactor(login): 重构登录重置逻辑,使用 defer 替代 goroutine
将每日任务重置逻辑从 goroutine 改为 defer 执行,确保在函数结束时正确重置任务状态。
同时将 TaskInfo 中的 Info 字段重命名为 Data,保持结构一致性。
refactor(task): 统一任务数据字段名为 Data
将 task 相关结构体中的 Info 字段统一
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2025-09-23 13:24:40 +08:00 |
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a05219c6ae
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refactor(pet): 重构宠物经验计算逻辑,引入种族值参数并优化进化条件判断
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2025-09-22 15:47:07 +00:00 |
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1a3b212673
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refactor(pet): 优化宠物治疗逻辑,仅在等级变化时重新计算面板,并合并技能PP恢复条件判断
增加竞态分析
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2025-09-22 13:30:16 +00:00 |
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dc46cd5b66
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feat(global): 添加时间轮支持并优化玩家登录逻辑,移除冗余地图ID检查
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2025-09-22 06:07:58 +00:00 |
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6238507ae5
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refactor(pet): 优化宠物技能学习逻辑,简化技能列表处理
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2025-09-21 17:03:12 +00:00 |
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afb31bd79b
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feat(pet): 重构宠物属性计算与技能学习逻辑,优化代码结构
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2025-09-21 17:01:31 +00:00 |
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691cfc878b
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feat(capture): 重构捕捉系统,实现状态倍率计算和保底机制
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2025-09-21 14:56:37 +00:00 |
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6577a13da4
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feat(map): 重构刷怪逻辑,将怪物生成功能移至Player结构体并添加Canmon控制标志
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2025-09-21 08:00:58 +00:00 |
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30453045c7
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feat(fight): 重构PVP邀请系统,使用PVPinfo结构体替代原有map存储方式
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2025-09-21 07:22:42 +00:00 |
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9c25ccc214
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feat(fight): 实现玩家间战斗邀请与处理功能
新增战斗邀请与处理逻辑,包括邀请发送、邀请接受/拒绝流程。
添加战斗模式支持(1v1 和 6v6)及相关数据结构定义。
优化玩家战斗准备逻辑,完善战斗初始化流程。
修复玩家离线保存数据时的空指针问题。
调整战斗相关枚举类型,统一管理战斗模式。
完善邀请战斗消息结构体及通信协议。
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2025-09-20 00:17:29 +08:00 |
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a2eb88e9d3
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修改战斗系统
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2025-09-19 00:29:55 +08:00 |
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72e6b8c706
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refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
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2025-09-16 22:51:22 +08:00 |
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93ae004683
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refactor(fight): 重构战斗逻辑和数据结构
- 重构了 Input 结构体和相关方法,新增 NewInput 函数
- 优化了 NodeManager 结构体和 Exec 方法的实现
- 调整了 FightC 结构体和 enterturn 方法的逻辑
- 修改了 BattleSkillEntity 结构体,移除了冗余字段
- 更新了 EffectNode 中的相关方法,使其适应新的逻辑
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2025-09-14 04:48:38 +08:00 |
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5e01837f78
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refactor(logic): 重构逻辑层代码
- 移除未使用的 SocketHandler_Tomee.go、ai.go、effect_1.go 文件
- 更新 player 包名引用,替换原 service 包
- 调整 TomeeHeader 和相关处理逻辑至 player 包
- 更新各控制器中的 Player 引用为 player 包中的类型
- 移除冗余的 GetPlayer 方法,使用新逻辑
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2025-09-14 01:35:16 +08:00 |
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