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728f3a52d6 refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法 2025-09-26 02:09:33 +00:00
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3f37ce63de refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑 2025-09-25 14:51:11 +00:00
07c08b767b feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
2025-09-25 13:07:56 +08:00
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266a328159 refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑 2025-09-24 16:36:32 +00:00
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023b937d49 refactor(fight/effect): 新增EffectStatus.UseSkill方法并清理AI_player中无用代码 2025-09-23 21:01:30 +00:00
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1ec9d46b23 refactor(fight/effect): 重构回合开始逻辑,移除PlayerI.GetAction接口并将行动逻辑移至Input.GetAction方法,新增EffectStatus处理战斗状态效果 2025-09-23 20:53:47 +00:00
72e6b8c706 refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
2025-09-16 22:51:22 +08:00