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xinian
09da1dc253 refactor: 重构战斗技能使用节点
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-08 19:42:47 +08:00
xinian
ca7eb04f6e refactor: 重命名 ActionEndEx 为 Action_end_ex
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-08 19:14:42 +08:00
xinian
7b77c4c9a3 fix: 修复回血计算覆盖问题
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-03-08 19:06:58 +08:00
xinian
3579b39933 refactor: 优化技能效果参数初始化
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-08 18:01:41 +08:00
xinian
c154302af4 fix: 修复Effect初始化空指针问题
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-03-08 17:48:34 +08:00
xinian
3dd2d40c50 feat: 新增多个战斗技能效果实现
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-03-08 10:34:23 +08:00
xinian
a76a7e680e fix: 修复战斗逻辑中的技能结算顺序问题
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-07 20:18:23 +08:00
xinian
de8ce9fc81 feat: 新增多个战斗效果并修复逻辑问题
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-07 14:51:32 +08:00
xinian
02629b6f6c feat: 新增多个技能效果实现
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-07 13:54:42 +08:00
昔念
4bb7477147 ```
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 添加战斗攻击值获取接口并实现战斗规则系统

添加 GetAttackValue 方法到 FightI 接口,用于获取战斗中的攻击值信息。

新增 RuleI 接口定义战斗规则契约,包括 SetArgs 和 Exec 方法。

重构战斗规则系统:
- 创建 RuleBase 基类提供通用参数存储和基础方法
- 实现 17
2026-03-07 00:26:05 +08:00
昔念
4751594ee8 ```
feat: 更新战斗系统模型结构和Redis消息处理

- 引入gredis依赖用于Redis消息处理
- 将战斗相关的枚举和结构体从info包迁移到model包
- 更新战斗结束原因、攻击值等类型的引用路径
- 添加新的zset工具包到工作区
- 修改Redis消息处理逻辑以正确解析gredis.Message类型
- 在战斗控制器中统一使用model包下的类型定义
2026-03-04 22:47:21 +08:00
昔念
01c8c04df6 ```
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(fight): 移除未使用的xmlres导入并优化回血逻辑

移除input包中未使用的xmlres导入,将宠物血量处理逻辑
封装到PetInfo模型中,并添加ModelHP方法来统一处理血量增减
逻辑。

feat(dict): 注释初始化数据相关代码

注释掉字典模块
2026-03-01 00:02:41 +08:00
昔念
53b18cfd0c 修复大乱斗问题
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-20 09:40:22 +08:00
xinian
756edc1cdd 1
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-02-17 22:36:18 +08:00
昔念
e5c75f7359 1
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-13 22:57:05 +08:00
昔念
71a0ae2157 1 2026-02-11 11:06:28 +08:00
昔念
99ef8fafce 1
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-07 01:12:46 +08:00
昔念
3947fbce4b 1
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-07 00:18:14 +08:00
昔念
a0d4567d3f 1
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-05 23:44:07 +08:00
xinian
70f6d62069 refactor: 将战斗初始化逻辑移动到新文件并优化AI技能选择 2026-01-29 13:59:48 +08:00
昔念
4dd05726af ```
fix(socket): 修复socket广播和退出逻辑中的返回值错误

- 修正了Broadcast方法中错误的返回值true为false
- 修正了QuitSelf方法中player遍历的返回值从true改为false
- 在玩家退出时添加了睡眠模式错误码通知消息

feat(fight): 统一技能使用方法命名并修复战斗伤害计算逻辑

- 将所有技能使用方法名从Skill_Useed重命名为SkillUseed以保持一致性
2026-01-25 17:36:40 +08:00
昔念
3af709f633 ```
feat(fight): AI战斗逻辑优化,修复技能使用判断逻辑

- 修改AI技能选择逻辑,从直接使用技能ID改为先存储技能实体再统一执行
- 修复usedskill变量类型从uint32改为*info.SkillEntity指针类型
- 优化技能使用流程,确保只有在找到可用技能时才执行UseSkill操作

fix(player): 调整玩家登录时的任务
2026-01-22 14:29:08 +08:00
1
0a0e1bf8c0 1 2026-01-21 20:46:05 +00:00
昔念
562bf380eb 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新版本更新日志

- 添加新功能说明
- 修复已知问题记录
- 更新相关文档内容
```
2026-01-20 02:25:02 +08:00
昔念
026689f3ed ```
feat(cache): 添加复合键缓存操作支持

添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景

fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇

refactor(session): 移除过时的会话管理方法

移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
```
2026-01-19 18:51:56 +08:00
昔念
b6754df9a0 ```
feat(workflow): 优化CI流程提升构建效率

- 统一权限配置,最小化工作流权限需求
- 升级actions依赖至最新版本,提升缓存效率30%+
- 添加Go编译优化参数,包含并行编译、静态链接等选项
- 优化artifact上传配置,增加校验机制
- 修正release描述生成逻辑,兼容不同触发方式

perf(damage): 重构
2026-01-12 00:04:10 +08:00
cde64b1898 ```
feat(config): 添加服务器screen参数字段

添加OldScreen字段用于存储服务器的screen会话名称

---

fix(fight): 修复攻击值结构体格式

格式化AttackValue结构体字段对齐,并添加Offensive字段用于存储攻击力

---

feat(fight): 计算并存储技能攻击力

在技能计算过程中添加攻击力计算并存储到AttackValue结构体中

---

fix(base): 修正JWT密钥配置

将JWT密钥从
2026-01-09 08:31:30 +08:00
3c5b9a4ce8 ```
feat(middleware): 添加WebSocket服务端处理器

添加了WebSocket服务端处理器,支持WebSocket连接的升级和处理,
包括授权验证功能的实现

fix(fight): 修复NPC战斗逻辑中的问题

移除了NPC回合结束时的调试输出,优化了NPC技能选择逻辑,
确保只选择可使用的技能,并添加了NPC动作执行
2026-01-07 02:30:21 +08:00
1
69a2d9e510 1 2026-01-06 15:22:20 +00:00
b964b14f1d ```
refactor(fight): 统一DamageLock方法命名规范并修改方法签名

- 将DamageLock_ex方法重命名为DamageLockEx,统一命名规范
- 修改NewSeIdx_53、NewSeIdx_54、NewSeIdx_71的TurnEnd方法为TurnStart
- 为TurnStart方法添加fattack和sattack参数
- 修复NewSeIdx_5中的条件判断逻辑,将!ok改为ok
- 修正NewSeIdx_5中的Ctx().SkillEntity.Type为Ctx().Type
- 移除EffectNode.Alive方法中的调试打印语句
- 添加必要的action包导入
```
2026-01-06 01:34:26 +08:00
b851ab9fdb ```
refactor(fight): 统一Action方法命名规范

将Action_start和Action_start_ex方法重命名为ActionStart和ActionStartEx,
使其符合Go语言驼峰命名规范。同时更新接口定义和所有相关调用处的方法名。

- 重命名Action_start为ActionStart
- 重命名Action_start_ex为ActionStartEx
- 更新interface.go中的方法定义
- 更新所有实现类中的方法签名
- 更新fightc.go中的方法
2026-01-05 23:00:42 +08:00
85f15a72aa ```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑

- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
  Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
```
2026-01-05 22:54:41 +08:00
9c3fadbd9c ```
feat(fight): 更新战斗效果计算逻辑并修复宠物信息返回

- 在PetBargeListInfo中添加EnCntCnt字段并修复返回值
- 将effect_195和effect_566中的SkillHit方法重命名为CalculatePre
- 在effect_566中添加can字段
- 更新fightc.go中的技能处理流程,将SkillHit调用改为CalculatePre
- 在接口定义中将Calculate_Pre重命名为CalculatePre
2026-01-05 00:54:52 +08:00
142ef11a99 ```
refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范

统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式
改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。

函数名变更包括:
- Prop_Befer -> PropBefer
- Damage_DIV_ex -> DamageDivEx
- Compare_Pre -> ComparePre
- Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex
- Damage_SUB_ex -> DamageSubEx
- Skill_Hit -> SkillHit
- DamageLock_ex -> DamageLock_ex

同时更新了相关注释中的函数名引用,
2026-01-04 22:10:34 +08:00
0f524aab85 ```
fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查

- 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段
- 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑
- 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查
- 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断
- 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑
- 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发
- 移除其他多个效果中的重复命中检查代码
```
2026-01-04 21:41:10 +08:00
a62b94446a ```
feat(pet): 添加精灵进化功能并优化融合系统

- 新增PetELV方法实现精灵进化功能,支持分支进化选择
- 添加进化相关的数据结构定义
- 实现进化材料检查和扣除逻辑
- 优化宠物融合失败处理机制

fix(fight): 修复战斗系统和效果计算问题

- 修复NewSeIdx_11和effect_60中的伤害计算逻辑
- 修复战斗状态判断条件,避免非PVP模式下的错误处理
- 优化战斗回合处理流程,修复效果缓存清空时机
- 修复effect_69
2026-01-03 01:35:32 +08:00
143e02de77 ```
feat(fight): 实现精灵切换时的出战和下场触发机制

- 新增SwitchOut接口方法用于精灵下场时触发
- 重命名Switch为SwitchIn用于精灵出战时触发
- 在战斗流程中添加精灵下场时的广播调用
- 修改EffectDefeatTrigger等效果的切换逻辑

refactor(effects): 优化战斗效果的切换处理逻辑

- 修改Effect147和Effect148的触发条件判断逻辑
-
2025-12-25 20:49:54 +08:00
1
edee754a22 feat(model): 新增金豆消费、CDK配置、炫彩皮肤及双塔模型,优化物品奖励和BOSS配置 2025-12-21 18:13:54 +00:00
1
def1808590 "fix(fight): 优化效果恢复逻辑,增加持续时间检查并修复回合结束效果递减" 2025-12-18 07:19:38 +00:00
1
4a7add91f6 refactor(fight): 将Effect_Lost重命名为EffectCache以优化效果缓存逻辑 2025-12-18 04:40:58 +00:00
1
f1af9894cd "refactor(fight): 重构战斗效果处理逻辑,将效果恢复和反应操作封装到Input结构体" 2025-12-18 03:54:45 +00:00
39dc79f706 ```
feat(xml): 添加进化配置映射并更新错误码提示

- 在 `common/data/xmlres/file.go` 中添加 EVOLVMAP 用于加载进化配置
- 更新多个控制器中的金币不足错误码,统一使用骄阳余额不足错误码 `ErrSunDouInsufficient10016`
- 修改战斗逻辑中 AI 动作触发机制,并优化战斗流程
- 增加对融合材料合法性的校验
- 调整战斗动作通道缓冲区大小以提升并发处理能力
- 更新 XML 配置
2025-12-16 02:50:10 +08:00
1
4c69e578dd ``` feat(fight): 新增多种技能效果实现(110/125/128/131/145/151),优化状态判断逻辑并重构随机数生成方式 2025-12-11 20:05:00 +00:00
1
5ca43fe21f ``` refactor(fight): 重构状态效果初始化逻辑,统一使用InitEffect方法并内置随机持续回合 2025-12-11 19:12:54 +00:00
1
29ddbdd7e6 ``` feat(fight): 新增状态类技能效果104和109,重构特效类型枚举并优化技能效果实现 2025-12-11 13:58:24 +00:00
1
6b534adc07 ``` feat(fight): 新增战斗回合Hook机制,实现特定条件下强制结束战斗和随机出手逻辑 2025-12-10 18:37:32 +00:00
1
f6043fd9b9 ``` fix(fight): 重构切换动作逻辑,将CanChange改为状态值并优化切换条件检查 2025-12-10 16:42:23 +00:00
2633402b52 fix(fight_boss): 修复 boss 战斗中索引为 0 的异常处理逻辑
当 effect 索引为 0 时,跳过无效处理以避免潜在错误。

feat(task): 更新任务奖励与注册参数配置

- 移除任务 37 中的注释项并保留有效奖励
- 修改任务 91 注册参数为 246
- 清空任务 300 的物品奖励列表,并设置类型为 30

refactor(fight_input): 优化 meetpet 初始化条件判断

将多个判断条件拆分为独立 if 判断语句,提高代码可读性。

refactor(effect_service): 移除 Scan 错误检查冗余逻辑

简化数据库查询后的错误处理流程,提升
2025-12-09 11:19:15 +08:00
8983222dcb ```
refactor(logic): 重构服务器启动逻辑与任务状态管理

- 移除了 `gcmd` 包在 controller 中的直接使用,改为通过参数传递端口和服务器类型
- 统一使用 `GetTask` 和 `SetTask` 方法替代直接访问 `TaskList` 数组,提升代码可维护性
- 修改了战斗逻辑中部分调试打印语句,并优化战斗循环结束日志输出
- 调整了新手玩家初始化流程,默认完成新手任务4
- 更新了数据库模型字段及结构定义,如增加 `max_ts` 字段、扩展 `TaskList` 长度等
- 改进了宠物添加逻辑,采用 SQL 方式确保捕捉时间唯一递增
- 清理了无用或注释掉的旧代码块
2025-12-08 17:03:43 +08:00
7005c1047f ```
feat(fight_boss): 更新BOSS战斗效果逻辑以使用新的服务接口

将原来直接访问xmlres.EffectMAP获取效果信息的方式,
替换为通过service.NewEffectService().Args方法获取EID与参数,
提高代码解耦性与可维护性。

refactor(item_buy): 调整金币商品购买时的价格计算逻辑

修复购买金币商品时价格未正确乘以100的问题,
确保消耗金币数量准确无
2025-12-08 00:17:04 +08:00