昔念
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1fa1ae848d
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 实现技能PP消耗Hook机制并优化效果处理
- 在Effect475中添加子效果时通过Ctx().Our.AddEffect正确添加效果
- 删除已废弃的Effect407、Effect440和Effect412效果类型
- 在fightc.go中实现技能使用后的PP消耗Hook机制,支持效果修改PP消耗数量
- 添加HookPP接口方法用于处理技能使用的PP消耗逻辑
- 在SkillInfo中添加Use方法用于实际消耗PP值
```
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2026-03-09 23:44:09 +08:00 |
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昔念
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ce279cd992
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根据提供的code differences信息,我无法看到具体的代码变更内容。由于code differences部分为空白,我将提供一个通用的示例格式:
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加了项目使用说明
- 补充了配置项解释
- 修正了错误的示例代码
```
注意:由于没有具体的代码差异信息,无法生成准确的commit
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2026-03-09 22:36:30 +08:00 |
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昔念
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d360a85963
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```
refactor(fight): 优化战斗系统中的数值计算和逻辑处理
- 将GetProp方法返回类型从int改为alpacadecimal.Decimal,
避免精度丢失问题
- 修改战斗中速度比较逻辑,使用Decimal的Cmp方法进行比较
- 修正BattlePetEntity中属性计算公式,将乘法改为除法
- 调整伤害累加逻辑,修复SumDamage叠加问题
- 更新攻击力和防御力计算,直接使用Decimal数值
- 移除Effect178、Effect501等未使用的技能效果
- 重构回合处理逻辑,调整死亡判断时机和流程
- 添加TrueFirst字段用于正确跟踪实际先手方
```
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2026-03-09 20:55:04 +08:00 |
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昔念
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d16e079725
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```
fix(fight): 修复效果持续时间设置错误和命中计算参数类型问题
- 修正Effect461中Duration参数从-1改为1,解决持续时间异常问题
- 删除Effect486文件,移除废弃的效果实现
- 修正processSkillAttack中AttackTimeC参数类型,从int转为正确类型
- 在copySkill中添加Accuracy属性复制,解决技能命中丢失问题
- 修正CalculateRealValue函数stat参数类型从int改为int8
- 修正AttackTimeC和GetAccuracy函数level参数类型从int改为int8
- 优化Get
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2026-03-09 19:16:17 +08:00 |
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昔念
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994cbb44b8
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
fix(fight): 修复技能实体属性访问问题
- 修改所有技能实体的ID、Power、CritRate、MustHit、Priority等属性访问方式
从直接访问改为通过XML字段访问,确保数据一致性
- 更新多个boss技能效果处理逻辑中的属性引用路径
- 移除已废弃的effect/486文件
- 在New
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2026-03-09 18:49:51 +08:00 |
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xinian
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f35af82bec
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refactor: 优化先手判断逻辑,增加IsFirst接口
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-09 12:28:37 +08:00 |
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昔念
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86d28f47d1
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
fix(fight): 修复属性值计算逻辑错误
在SetProp方法中,当level为负数时应该减少攻击值而不是增加,
修正了属性值变化的方向错误。
```
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2026-03-09 00:40:13 +08:00 |
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昔念
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611b284ade
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
refactor(fight): 优化战斗效果中的属性检测逻辑
通过引入HasPropADD()和HasPropSub()方法来替代循环遍历,
简化了多处战斗效果代码,提高了可读性和性能。
- effect/200.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/418.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/437.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/449.go: 使用HasPropSub()替代循环检测
- effect
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2026-03-08 23:43:20 +08:00 |
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昔念
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9315fcfa17
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
refactor(fight): 移除能力操作类型枚举并简化属性设置方法
移除了 info.EnumAbilityOpType 枚举类型及其相关常量定义,
重构了 SetProp 方法调用,不再传递操作类型参数,
通过检查等级正负值来判断是增加还是减少属性,
减少了代码复杂度并统一了属性变更的处理逻辑。
```
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2026-03-08 23:24:18 +08:00 |
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昔念
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90f653d3ee
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(effect): 移除未使用的element导入并优化自然敌人判断逻辑
移除了NewSeIdx_14.go中未使用的element包导入,将自然敌人判断逻辑
提取到EffectNode基类中,通过ISNaturalEnemy方法统一处理。
```
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2026-03-08 22:43:51 +08:00 |
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xinian
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09da1dc253
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refactor: 重构战斗技能使用节点
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 19:42:47 +08:00 |
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xinian
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ca7eb04f6e
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refactor: 重命名 ActionEndEx 为 Action_end_ex
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 19:14:42 +08:00 |
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xinian
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7b77c4c9a3
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fix: 修复回血计算覆盖问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-08 19:06:58 +08:00 |
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xinian
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3579b39933
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refactor: 优化技能效果参数初始化
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 18:01:41 +08:00 |
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xinian
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c154302af4
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fix: 修复Effect初始化空指针问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-08 17:48:34 +08:00 |
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xinian
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3dd2d40c50
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feat: 新增多个战斗技能效果实现
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-08 10:34:23 +08:00 |
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xinian
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a76a7e680e
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fix: 修复战斗逻辑中的技能结算顺序问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-07 20:18:23 +08:00 |
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xinian
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de8ce9fc81
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feat: 新增多个战斗效果并修复逻辑问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-07 14:51:32 +08:00 |
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xinian
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02629b6f6c
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feat: 新增多个技能效果实现
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-07 13:54:42 +08:00 |
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昔念
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4bb7477147
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 添加战斗攻击值获取接口并实现战斗规则系统
添加 GetAttackValue 方法到 FightI 接口,用于获取战斗中的攻击值信息。
新增 RuleI 接口定义战斗规则契约,包括 SetArgs 和 Exec 方法。
重构战斗规则系统:
- 创建 RuleBase 基类提供通用参数存储和基础方法
- 实现 17
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2026-03-07 00:26:05 +08:00 |
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昔念
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4751594ee8
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```
feat: 更新战斗系统模型结构和Redis消息处理
- 引入gredis依赖用于Redis消息处理
- 将战斗相关的枚举和结构体从info包迁移到model包
- 更新战斗结束原因、攻击值等类型的引用路径
- 添加新的zset工具包到工作区
- 修改Redis消息处理逻辑以正确解析gredis.Message类型
- 在战斗控制器中统一使用model包下的类型定义
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2026-03-04 22:47:21 +08:00 |
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昔念
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01c8c04df6
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(fight): 移除未使用的xmlres导入并优化回血逻辑
移除input包中未使用的xmlres导入,将宠物血量处理逻辑
封装到PetInfo模型中,并添加ModelHP方法来统一处理血量增减
逻辑。
feat(dict): 注释初始化数据相关代码
注释掉字典模块
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2026-03-01 00:02:41 +08:00 |
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昔念
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53b18cfd0c
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修复大乱斗问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-20 09:40:22 +08:00 |
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xinian
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756edc1cdd
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-02-17 22:36:18 +08:00 |
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昔念
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e5c75f7359
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-13 22:57:05 +08:00 |
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昔念
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71a0ae2157
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1
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2026-02-11 11:06:28 +08:00 |
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昔念
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99ef8fafce
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 01:12:46 +08:00 |
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昔念
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3947fbce4b
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 00:18:14 +08:00 |
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昔念
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a0d4567d3f
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-05 23:44:07 +08:00 |
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xinian
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70f6d62069
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refactor: 将战斗初始化逻辑移动到新文件并优化AI技能选择
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2026-01-29 13:59:48 +08:00 |
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昔念
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4dd05726af
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```
fix(socket): 修复socket广播和退出逻辑中的返回值错误
- 修正了Broadcast方法中错误的返回值true为false
- 修正了QuitSelf方法中player遍历的返回值从true改为false
- 在玩家退出时添加了睡眠模式错误码通知消息
feat(fight): 统一技能使用方法命名并修复战斗伤害计算逻辑
- 将所有技能使用方法名从Skill_Useed重命名为SkillUseed以保持一致性
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2026-01-25 17:36:40 +08:00 |
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昔念
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3af709f633
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```
feat(fight): AI战斗逻辑优化,修复技能使用判断逻辑
- 修改AI技能选择逻辑,从直接使用技能ID改为先存储技能实体再统一执行
- 修复usedskill变量类型从uint32改为*info.SkillEntity指针类型
- 优化技能使用流程,确保只有在找到可用技能时才执行UseSkill操作
fix(player): 调整玩家登录时的任务
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2026-01-22 14:29:08 +08:00 |
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0a0e1bf8c0
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1
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2026-01-21 20:46:05 +00:00 |
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昔念
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562bf380eb
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新版本更新日志
- 添加新功能说明
- 修复已知问题记录
- 更新相关文档内容
```
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2026-01-20 02:25:02 +08:00 |
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昔念
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026689f3ed
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```
feat(cache): 添加复合键缓存操作支持
添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景
fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇
refactor(session): 移除过时的会话管理方法
移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
```
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2026-01-19 18:51:56 +08:00 |
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昔念
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b6754df9a0
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```
feat(workflow): 优化CI流程提升构建效率
- 统一权限配置,最小化工作流权限需求
- 升级actions依赖至最新版本,提升缓存效率30%+
- 添加Go编译优化参数,包含并行编译、静态链接等选项
- 优化artifact上传配置,增加校验机制
- 修正release描述生成逻辑,兼容不同触发方式
perf(damage): 重构
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2026-01-12 00:04:10 +08:00 |
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cde64b1898
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```
feat(config): 添加服务器screen参数字段
添加OldScreen字段用于存储服务器的screen会话名称
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fix(fight): 修复攻击值结构体格式
格式化AttackValue结构体字段对齐,并添加Offensive字段用于存储攻击力
---
feat(fight): 计算并存储技能攻击力
在技能计算过程中添加攻击力计算并存储到AttackValue结构体中
---
fix(base): 修正JWT密钥配置
将JWT密钥从
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2026-01-09 08:31:30 +08:00 |
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3c5b9a4ce8
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```
feat(middleware): 添加WebSocket服务端处理器
添加了WebSocket服务端处理器,支持WebSocket连接的升级和处理,
包括授权验证功能的实现
fix(fight): 修复NPC战斗逻辑中的问题
移除了NPC回合结束时的调试输出,优化了NPC技能选择逻辑,
确保只选择可使用的技能,并添加了NPC动作执行
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2026-01-07 02:30:21 +08:00 |
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69a2d9e510
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1
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2026-01-06 15:22:20 +00:00 |
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b964b14f1d
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```
refactor(fight): 统一DamageLock方法命名规范并修改方法签名
- 将DamageLock_ex方法重命名为DamageLockEx,统一命名规范
- 修改NewSeIdx_53、NewSeIdx_54、NewSeIdx_71的TurnEnd方法为TurnStart
- 为TurnStart方法添加fattack和sattack参数
- 修复NewSeIdx_5中的条件判断逻辑,将!ok改为ok
- 修正NewSeIdx_5中的Ctx().SkillEntity.Type为Ctx().Type
- 移除EffectNode.Alive方法中的调试打印语句
- 添加必要的action包导入
```
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2026-01-06 01:34:26 +08:00 |
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b851ab9fdb
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```
refactor(fight): 统一Action方法命名规范
将Action_start和Action_start_ex方法重命名为ActionStart和ActionStartEx,
使其符合Go语言驼峰命名规范。同时更新接口定义和所有相关调用处的方法名。
- 重命名Action_start为ActionStart
- 重命名Action_start_ex为ActionStartEx
- 更新interface.go中的方法定义
- 更新所有实现类中的方法签名
- 更新fightc.go中的方法
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2026-01-05 23:00:42 +08:00 |
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85f15a72aa
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```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑
- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
```
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2026-01-05 22:54:41 +08:00 |
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9c3fadbd9c
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```
feat(fight): 更新战斗效果计算逻辑并修复宠物信息返回
- 在PetBargeListInfo中添加EnCntCnt字段并修复返回值
- 将effect_195和effect_566中的SkillHit方法重命名为CalculatePre
- 在effect_566中添加can字段
- 更新fightc.go中的技能处理流程,将SkillHit调用改为CalculatePre
- 在接口定义中将Calculate_Pre重命名为CalculatePre
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2026-01-05 00:54:52 +08:00 |
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142ef11a99
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```
refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范
统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式
改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。
函数名变更包括:
- Prop_Befer -> PropBefer
- Damage_DIV_ex -> DamageDivEx
- Compare_Pre -> ComparePre
- Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex
- Damage_SUB_ex -> DamageSubEx
- Skill_Hit -> SkillHit
- DamageLock_ex -> DamageLock_ex
同时更新了相关注释中的函数名引用,
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2026-01-04 22:10:34 +08:00 |
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0f524aab85
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```
fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查
- 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段
- 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑
- 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查
- 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断
- 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑
- 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发
- 移除其他多个效果中的重复命中检查代码
```
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2026-01-04 21:41:10 +08:00 |
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a62b94446a
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```
feat(pet): 添加精灵进化功能并优化融合系统
- 新增PetELV方法实现精灵进化功能,支持分支进化选择
- 添加进化相关的数据结构定义
- 实现进化材料检查和扣除逻辑
- 优化宠物融合失败处理机制
fix(fight): 修复战斗系统和效果计算问题
- 修复NewSeIdx_11和effect_60中的伤害计算逻辑
- 修复战斗状态判断条件,避免非PVP模式下的错误处理
- 优化战斗回合处理流程,修复效果缓存清空时机
- 修复effect_69
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2026-01-03 01:35:32 +08:00 |
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143e02de77
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```
feat(fight): 实现精灵切换时的出战和下场触发机制
- 新增SwitchOut接口方法用于精灵下场时触发
- 重命名Switch为SwitchIn用于精灵出战时触发
- 在战斗流程中添加精灵下场时的广播调用
- 修改EffectDefeatTrigger等效果的切换逻辑
refactor(effects): 优化战斗效果的切换处理逻辑
- 修改Effect147和Effect148的触发条件判断逻辑
-
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2025-12-25 20:49:54 +08:00 |
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edee754a22
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feat(model): 新增金豆消费、CDK配置、炫彩皮肤及双塔模型,优化物品奖励和BOSS配置
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2025-12-21 18:13:54 +00:00 |
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def1808590
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"fix(fight): 优化效果恢复逻辑,增加持续时间检查并修复回合结束效果递减"
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2025-12-18 07:19:38 +00:00 |
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4a7add91f6
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refactor(fight): 将Effect_Lost重命名为EffectCache以优化效果缓存逻辑
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2025-12-18 04:40:58 +00:00 |
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