feat(space): 添加天气变化调试日志并优化地图节点配置 - 在天气变化时添加调试打印语句,便于追踪空间天气变化情况 - 重构地图节点模型,将NodeID重命名为TriggerID以更好地表达其用途 - 添加触发器ID字段用于区分精灵和NPC,支持高ID控制NPC逻辑 - 更新注释说明剧情相关配置的重构计划,通过NPC节点判断类型 - 调整地图怪信息结构体初始化逻辑,直接使用TriggerID作为ID ```
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@@ -114,6 +114,7 @@ func GetSpace(id uint32) *Space {
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if neww != uint32(ret.MapBossSInfo.Wer) {
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ret.IsChange = true
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ret.MapBossSInfo.Wer = int32(neww)
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println(ret.Name, "change weather", neww)
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} else {
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ret.IsChange = false
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@@ -127,15 +128,14 @@ func GetSpace(id uint32) *Space {
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if v.IsBroadcast != 0 { //说明是地图怪
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info := info.MapBossInfo{
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Id: v.TriggerID,
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Region: v.NodeID, //这个是注册的index
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Hp: v.HP,
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PosInfo: ParseCoordinateString(v.Pos),
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MaxHP: int(v.HP),
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Wer: v.Weather,
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}
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bossid := uint32(service.NewBossService().Get(v.BossIds[0])[0].MonID)
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info.Id = bossid
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ret.MapBossSInfo.INFO = append(ret.MapBossSInfo.INFO, info)
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}
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@@ -25,8 +25,9 @@ type MapNode struct {
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*Event // 嵌入BOSS事件配置
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// 基础关联字段
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MapID int32 `gorm:"not null;index;comment:'所属地图ID'" json:"map_id" description:"地图ID"`
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NodeID uint32 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点ID'" json:"node_id" description:"节点ID"`
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//可以是精灵也可以是NPC ,到时候npc用高ID去控制就行
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TriggerID uint32 `gorm:"comment:'触发器ID'" json:"trigger_id" description:"触发器ID"`
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NodeID uint32 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点ID'" json:"node_id" description:"节点ID"`
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NodeName string `gorm:"type:varchar(100);default:'';comment:'节点名称'" json:"node_name" description:"节点名称"`
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//节点激活脚本
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@@ -38,7 +39,7 @@ type MapNode struct {
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FailBonusID int `gorm:"type:int;default:0;comment:'失败奖励ID'" json:"fail_bonus_id"`
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//是否需要广播,比如雷伊
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IsBroadcast int `gorm:"type:int;default:0;comment:'是否需要广播'" json:"is_broadcast"`
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// 剧情相关配置
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// 剧情相关配置 通过剧情去主动触发boss显示和对话显示 ,待重构通过NPC节点判断哪种类型
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TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID(0表示无剧情)'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"`
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//BindPlotIDs []uint32 `gorm:"type:int[];comment:'绑定的剧情ID列表'" json:"bind_plot_ids" description:"绑定剧情ID列表"`
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//完成后的脚本回调,比如战胜和击败绑定不同的任务ID,以及剧情绑定不同的ID
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