refactor(item_use): 重构道具使用逻辑并提取常量

- 添加 ItemDefaultLeftTime 和 ItemNeuronID 常量定义
- 使用结构体字面量初始化 itemInfo,替换手动赋值
- 将神经元道具处理逻辑提取为独立方法 handleNeuronItem
- 将普通宠物道具处理逻辑提取为独立方法 handleRegularPetItem
- 优化 UsePetItemOutOfFight 方法的条件判断结构

fix(NewSeIdx_700): 修复Boss技能伤害计算参数错误

- 修正 Skill_Useed 方法中 Div 方法的参数索引,从 Args()[1]
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@@ -10,6 +10,13 @@ import (
"github.com/jinzhu/copier" "github.com/jinzhu/copier"
) )
const (
// ItemDefaultLeftTime 道具默认剩余时间(毫秒)
ItemDefaultLeftTime = 360000
// ItemNeuronID 神经元道具ID
ItemNeuronID = 300036
)
// GetUserItemList 获取用户道具列表 // GetUserItemList 获取用户道具列表
// data: 包含分页参数的输入信息 // data: 包含分页参数的输入信息
// c: 当前玩家对象 // c: 当前玩家对象
@@ -20,10 +27,11 @@ func (h Controller) GetUserItemList(data *item.ItemListInboundInfo, c *player.Pl
items := c.Service.Item.Get(data.Param1, data.Param2) items := c.Service.Item.Get(data.Param1, data.Param2)
for _, itemData := range items { for _, itemData := range items {
var itemInfo model.SingleItemInfo itemInfo := model.SingleItemInfo{
itemInfo.ItemId = itemData.ItemId ItemId: itemData.ItemId,
itemInfo.ItemCnt = itemData.ItemCnt ItemCnt: itemData.ItemCnt,
itemInfo.LeftTime = 360000 LeftTime: ItemDefaultLeftTime,
}
if itemInfo.ItemCnt != 0 { if itemInfo.ItemCnt != 0 {
result.ItemList = append(result.ItemList, itemInfo) result.ItemList = append(result.ItemList, itemInfo)
} }
@@ -45,27 +53,14 @@ func (h Controller) UsePetItemOutOfFight(data *item.C2S_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGH
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
} }
if data.ItemID == 300036 { var errcode errorcode.ErrorCode
// 神经元需要特殊处理 if data.ItemID == ItemNeuronID {
if currentPet.OldCatchTime == 0 { errcode = h.handleNeuronItem(currentPet, c)
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
oldPetCatchTime := currentPet.CatchTime
oldPet := c.Service.Pet.PetInfo_One_Unscoped(currentPet.OldCatchTime)
println(c.Info.UserID, "还原", len(c.Info.PetList), currentPet.ID, oldPet.Data.ID)
copier.CopyWithOption(currentPet, oldPet.Data, copier.Option{DeepCopy: true})
currentPet.CatchTime = oldPetCatchTime
println(c.Info.UserID, "还原后", len(c.Info.PetList), currentPet.ID, oldPet.Data.ID)
} else { } else {
handler := item.PetItemRegistry.GetHandler(data.ItemID) errcode = h.handleRegularPetItem(data.ItemID, currentPet)
if handler == nil { }
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError if errcode != 0 {
} return nil, errcode
success := handler(data.ItemID, currentPet)
if !success {
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
} }
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1) c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1)
@@ -76,19 +71,49 @@ func (h Controller) UsePetItemOutOfFight(data *item.C2S_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGH
return result, 0 return result, 0
} }
// handleNeuronItem 处理神经元道具的特殊逻辑
func (h Controller) handleNeuronItem(currentPet *model.PetInfo, c *player.Player) errorcode.ErrorCode {
if currentPet.OldCatchTime == 0 {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
originalCatchTime := currentPet.CatchTime
oldPet := c.Service.Pet.PetInfo_One_Unscoped(currentPet.OldCatchTime)
copier.CopyWithOption(currentPet, oldPet.Data, copier.Option{DeepCopy: true})
currentPet.CatchTime = originalCatchTime
currentPet.ShinyInfo = oldPet.Data.ShinyInfo
currentPet.EffectInfo = oldPet.Data.EffectInfo
return 0
}
// handleRegularPetItem 处理普通宠物道具
func (h Controller) handleRegularPetItem(itemID uint32, currentPet *model.PetInfo) errorcode.ErrorCode {
handler := item.PetItemRegistry.GetHandler(itemID)
if handler == nil {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
if !handler(itemID, currentPet) {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
return 0
}
// ResetNature 重置宠物性格 // ResetNature 重置宠物性格
// data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息 // data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息
// c: 当前玩家对象 // c: 当前玩家对象
// 返回: 无数据和错误码 // 返回: 无数据和错误码
func (h Controller) ResetNature(data *item.C2S_PET_RESET_NATURE, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) { func (h Controller) ResetNature(data *item.C2S_PET_RESET_NATURE, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
if c.Service.Item.CheakItem(data.ItemId) <= 0 {
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
_, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime) _, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime)
if !found { if !found {
return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401 return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
} }
if c.Service.Item.CheakItem(data.ItemId) <= 0 {
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
currentPet.Nature = data.Nature currentPet.Nature = data.Nature
currentPet.CalculatePetPane(false) currentPet.CalculatePetPane(false)
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemId, -1) c.Service.Item.UPDATE(data.ItemId, -1)

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@@ -20,7 +20,7 @@ func (e *NewSel700) Skill_Useed() bool {
} }
e.Input.Heal( e.Input.Heal(
e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, e.Ctx().Our.SumDamage.Div(e.Args()[1]), e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, e.Ctx().Our.SumDamage.Div(e.Args()[0]),
) )
return true return true
} }

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@@ -0,0 +1,48 @@
package model
import (
"blazing/cool"
)
// 表名常量定义:任务配置表
const (
TableNameTaskConfig = "task_config" // 任务配置表记录任务ID、类型、目标、奖励、状态等核心信息
)
// TaskConfig 任务核心配置模型
type TaskConfig struct {
*cool.Model
// 核心字段
TaskId uint32 `gorm:"not null;uniqueIndex;comment:'任务唯一ID'" json:"task_id" description:"任务唯一ID"`
TaskName string `gorm:"not null;size:128;comment:'任务名称'" json:"task_name" description:"任务名称"`
// 奖励配置
ItemRewardIds []uint32 `gorm:"not null;type:json;default:'[]';comment:'绑定奖励物品ID数组关联item_gift表主键'" json:"item_reward_ids" description:"奖励物品数组"`
ElfRewardIds []uint32 `gorm:"not null;type:json;default:'[]';comment:'绑定奖励精灵ID数组关联config_pet_boss表主键'" json:"elf_reward_ids" description:"奖励精灵数组"`
// 任务状态和周期
IsEnabled uint32 `gorm:"not null;default:1;comment:'是否启用该任务0-禁用 1-启用)'" json:"is_enabled" description:"是否启用"`
Remark string `gorm:"size:512;default:'';comment:'任务备注'" json:"remark" description:"备注信息"`
}
// -------------------------- 核心配套方法(遵循项目规范)--------------------------
func (*TaskConfig) TableName() string {
return TableNameTaskConfig
}
func (*TaskConfig) GroupName() string {
return "default"
}
func NewTaskConfig() *TaskConfig {
return &TaskConfig{
Model: cool.NewModel(),
}
}
// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() {
cool.CreateTable(&TaskConfig{})
}

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@@ -2,8 +2,6 @@ package model
import ( import (
"blazing/cool" "blazing/cool"
"errors"
"fmt"
"time" "time"
) )
@@ -56,59 +54,6 @@ func NewCDKConfig() *CDKConfig {
} }
} }
// -------------------------- 业务操作方法(适配可兑换次数 != 0 需求)--------------------------
// SetExchangeTotalCount 设置总可兑换次数确保不为0满足where !=0 约束)
func (c *CDKConfig) SetExchangeTotalCount(total uint32) error {
if total == 0 {
return errors.New("CDK总可兑换次数不能为0请设置大于0的数值")
}
// 若剩余次数大于新的总次数,同步更新剩余次数为总次数
if c.ExchangeRemainCount > total {
c.ExchangeRemainCount = total
}
return nil
}
// DeductRemainCount 扣减剩余可兑换次数(扣减后仍保证非负,且仅当剩余次数>0时可扣减
func (c *CDKConfig) DeductRemainCount(deductNum uint32) error {
if deductNum <= 0 {
return errors.New("扣减的兑换次数必须大于0")
}
// 校验剩余次数是否大于0满足where !=0 前置条件)
if c.ExchangeRemainCount == 0 {
return errors.New("CDK剩余可兑换次数为0无法继续扣减")
}
// 校验扣减后是否为负
if c.ExchangeRemainCount < deductNum {
return fmt.Errorf("剩余可兑换次数不足(当前剩余%d需扣减%d", c.ExchangeRemainCount, deductNum)
}
c.ExchangeRemainCount -= deductNum
return nil
}
// IsAvailable 判断CDK是否可用剩余次数!=0 + 启用 + 在有效期内)
func (c *CDKConfig) IsAvailable() (bool, string) {
now := time.Now()
// 校验剩余次数是否!=0
if c.ExchangeRemainCount == 0 {
return false, "CDK剩余可兑换次数为0已失效"
}
// 校验是否启用
if c.IsEnabled == 0 {
return false, "CDK已被禁用无法使用"
}
// 校验有效期
if now.Before(c.ValidStartTime) {
return false, "CDK尚未到有效时间暂无法使用"
}
if now.After(c.ValidEndTime) {
return false, "CDK已过有效期已失效"
}
return true, "CDK可用"
}
// -------------------------- 表结构自动同步 -------------------------- // -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() { func init() {
cool.CreateTable(&CDKConfig{}) cool.CreateTable(&CDKConfig{})