refactor(item_use): 重构道具使用逻辑并提取常量

- 添加 ItemDefaultLeftTime 和 ItemNeuronID 常量定义
- 使用结构体字面量初始化 itemInfo,替换手动赋值
- 将神经元道具处理逻辑提取为独立方法 handleNeuronItem
- 将普通宠物道具处理逻辑提取为独立方法 handleRegularPetItem
- 优化 UsePetItemOutOfFight 方法的条件判断结构

fix(NewSeIdx_700): 修复Boss技能伤害计算参数错误

- 修正 Skill_Useed 方法中 Div 方法的参数索引,从 Args()[1]
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@@ -2,8 +2,6 @@ package model
import (
"blazing/cool"
"errors"
"fmt"
"time"
)
@@ -56,59 +54,6 @@ func NewCDKConfig() *CDKConfig {
}
}
// -------------------------- 业务操作方法(适配可兑换次数 != 0 需求)--------------------------
// SetExchangeTotalCount 设置总可兑换次数确保不为0满足where !=0 约束)
func (c *CDKConfig) SetExchangeTotalCount(total uint32) error {
if total == 0 {
return errors.New("CDK总可兑换次数不能为0请设置大于0的数值")
}
// 若剩余次数大于新的总次数,同步更新剩余次数为总次数
if c.ExchangeRemainCount > total {
c.ExchangeRemainCount = total
}
return nil
}
// DeductRemainCount 扣减剩余可兑换次数(扣减后仍保证非负,且仅当剩余次数>0时可扣减
func (c *CDKConfig) DeductRemainCount(deductNum uint32) error {
if deductNum <= 0 {
return errors.New("扣减的兑换次数必须大于0")
}
// 校验剩余次数是否大于0满足where !=0 前置条件)
if c.ExchangeRemainCount == 0 {
return errors.New("CDK剩余可兑换次数为0无法继续扣减")
}
// 校验扣减后是否为负
if c.ExchangeRemainCount < deductNum {
return fmt.Errorf("剩余可兑换次数不足(当前剩余%d需扣减%d", c.ExchangeRemainCount, deductNum)
}
c.ExchangeRemainCount -= deductNum
return nil
}
// IsAvailable 判断CDK是否可用剩余次数!=0 + 启用 + 在有效期内)
func (c *CDKConfig) IsAvailable() (bool, string) {
now := time.Now()
// 校验剩余次数是否!=0
if c.ExchangeRemainCount == 0 {
return false, "CDK剩余可兑换次数为0已失效"
}
// 校验是否启用
if c.IsEnabled == 0 {
return false, "CDK已被禁用无法使用"
}
// 校验有效期
if now.Before(c.ValidStartTime) {
return false, "CDK尚未到有效时间暂无法使用"
}
if now.After(c.ValidEndTime) {
return false, "CDK已过有效期已失效"
}
return true, "CDK可用"
}
// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() {
cool.CreateTable(&CDKConfig{})