refactor(item_use): 重构道具使用逻辑并提取常量

- 添加 ItemDefaultLeftTime 和 ItemNeuronID 常量定义
- 使用结构体字面量初始化 itemInfo,替换手动赋值
- 将神经元道具处理逻辑提取为独立方法 handleNeuronItem
- 将普通宠物道具处理逻辑提取为独立方法 handleRegularPetItem
- 优化 UsePetItemOutOfFight 方法的条件判断结构

fix(NewSeIdx_700): 修复Boss技能伤害计算参数错误

- 修正 Skill_Useed 方法中 Div 方法的参数索引,从 Args()[1]
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package model
import (
"blazing/cool"
)
// 表名常量定义:任务配置表
const (
TableNameTaskConfig = "task_config" // 任务配置表记录任务ID、类型、目标、奖励、状态等核心信息
)
// TaskConfig 任务核心配置模型
type TaskConfig struct {
*cool.Model
// 核心字段
TaskId uint32 `gorm:"not null;uniqueIndex;comment:'任务唯一ID'" json:"task_id" description:"任务唯一ID"`
TaskName string `gorm:"not null;size:128;comment:'任务名称'" json:"task_name" description:"任务名称"`
// 奖励配置
ItemRewardIds []uint32 `gorm:"not null;type:json;default:'[]';comment:'绑定奖励物品ID数组关联item_gift表主键'" json:"item_reward_ids" description:"奖励物品数组"`
ElfRewardIds []uint32 `gorm:"not null;type:json;default:'[]';comment:'绑定奖励精灵ID数组关联config_pet_boss表主键'" json:"elf_reward_ids" description:"奖励精灵数组"`
// 任务状态和周期
IsEnabled uint32 `gorm:"not null;default:1;comment:'是否启用该任务0-禁用 1-启用)'" json:"is_enabled" description:"是否启用"`
Remark string `gorm:"size:512;default:'';comment:'任务备注'" json:"remark" description:"备注信息"`
}
// -------------------------- 核心配套方法(遵循项目规范)--------------------------
func (*TaskConfig) TableName() string {
return TableNameTaskConfig
}
func (*TaskConfig) GroupName() string {
return "default"
}
func NewTaskConfig() *TaskConfig {
return &TaskConfig{
Model: cool.NewModel(),
}
}
// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() {
cool.CreateTable(&TaskConfig{})
}