refactor(fight): 重构效果管理模块并迁移Effect接口至info包
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package node
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import (
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"context"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"context"
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)
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type Effect interface {
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PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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PreTurnStart() bool //回合开始前
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OnTurnStart() bool //回合开始
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PreActive() bool //效果生效前
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OnActive() bool //效果生效
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BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// 治疗相关触发
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OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// 精灵切换相关触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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}
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// 检查,激活,延后
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// /基础节点
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type EffectNode struct {
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Reference in New Issue
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