refactor(fight): 重构效果管理模块并迁移Effect接口至info包
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package node
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// 切精灵返回false,重写change方法来实现切换效果
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// 精灵切换相关触发
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func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool {
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//下场默认清除effect
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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@@ -1,119 +0,0 @@
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package node
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// ========================
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// 容器:存放多个效果
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// ========================
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type NodeManager struct {
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//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
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}
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var NodeM = &NodeManager{}
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// 添加效果
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func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.ID() == e.ID() {
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if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(eff.Duration(0))
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}
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return
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}
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}
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// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 触发执行
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func (c *NodeManager) Trigger() {
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PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
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return e.PreBattleStart()
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}) //回合开始
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if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
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}
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//假如说这里需要能力提升
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// c.Exec(func(e Effect) func() {
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// return e.OnBeforeAddMark()
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// })
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//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
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//这里能力提升
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// c.Exec(func(e Effect) bool {
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// return e.OnAnyMarkAdded()
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// })
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// var candidates []*Effect
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// for _, eff := range c.Effects {
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// if eff.Trigger == trigger {
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// candidates = append(candidates, eff)
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// }
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// }
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// // 按优先级排序
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// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
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// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
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// })
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// // 执行
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// for _, eff := range candidates {
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// ctx.Effect = eff
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// keep := eff.Apply(ctx)
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// if !keep {
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// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
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// c.removeEffect(eff)
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// }
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// if ctx.Done {
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// break // 被拦截
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// }
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// }
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}
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// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
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func (c *NodeManager) Tick() {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.Duration(0) > 0 {
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eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
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}
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if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// 删除
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func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff != e {
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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var results bool
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for _, effect := range c.Effects {
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result := fn(effect)
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if !result {
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results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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return results
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}
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@@ -1,88 +1,10 @@
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package node
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import (
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"context"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"context"
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)
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type Effect interface {
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PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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PreTurnStart() bool //回合开始前
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OnTurnStart() bool //回合开始
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PreActive() bool //效果生效前
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OnActive() bool //效果生效
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BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// 治疗相关触发
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OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// 精灵切换相关触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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}
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// 检查,激活,延后
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// /基础节点
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type EffectNode struct {
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