修改支持镇魂歌效果

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2025-08-27 14:41:06 +00:00
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@@ -10,22 +10,16 @@ import (
type EffectNode struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
ctx context.Context //节点上下文
duration int // 默认为1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
stacks int // 当前层数
paramSize int
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
ctx context.Context //节点上下文
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
stacks int // 当前层数
paramSize int
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
Available bool // 是否可用 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
Success bool // 是否执行成功 成功XXX失败XXX
//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive"
// Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
// Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
// Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
// Available bool // 是否可用
// Success bool // 是否执行成功
// Done bool // 是否中止后续执行
}
func (this *EffectNode) ID() int {