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This commit is contained in:
@@ -1,37 +0,0 @@
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# Task 200: Effects 1614-1619
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1614
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}`
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- `param`: `1,2,2`
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### Effect 1616
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成`
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### Effect 1617
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}`
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- `param`: `1,2,2`
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### Effect 1618
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `{0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零`
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### Effect 1619
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `50%复制对手当回合释放的技能,未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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283
docs/fight-multi-battle-refactor-task-2026-04-04.md
Normal file
283
docs/fight-multi-battle-refactor-task-2026-04-04.md
Normal file
@@ -0,0 +1,283 @@
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# 战斗多单位模式改造交接文档(2026-04-04)
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## 1. 任务目标
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将当前战斗系统从“每回合双方各 1 个动作”的模型,改造成支持多上场位、多操作者的统一回合模型,最终支持以下 3 种战斗模式:
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1. `1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
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2. `N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
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3. `1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
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当前代码只完整支持模式 1。模式 2 和模式 3 只做了结构铺垫,还没有真正打通。
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## 2. 当前已完成的基础改造
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以下结构改造已经落地:
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- `FightC.Our/Opp` 已改成数组,表示战场单位数组,不再是单对象。
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- `input.Input.CurrentPet` 已改成 `CurPet`,并且是数组。
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- `FightC.OurPlayers/OppPlayers` 已加入,用于表达操作者数组。
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- 战斗单位与操作者已解耦:
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- `Our/Opp` 表示战斗位
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- `OurPlayers/OppPlayers` 表示操作这些战斗位的玩家
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- `BattlePetEntity` 已支持绑定控制者:`ControllerUserID`
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- 动作模型已支持:
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- `ActorIndex`
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- `TargetIndex`
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- 已提供 indexed 入口:
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- `UseSkillAt(c, skillID, actorIndex, targetIndex)`
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- `ChangePetAt(c, petID, actorIndex)`
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- `UseItemAt(c, catchTime, itemID, actorIndex, targetIndex)`
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当前默认行为仍等价于:
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- `actorIndex = 0`
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- `targetIndex = 0`
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也就是当前模式下仍然是操作和结算 `0` 号单位。
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## 3. 当前未完成的核心问题
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### 3.1 回合模型仍然是“双动作模型”
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目前主流程仍然是每回合只处理双方两个动作,而不是处理一个动作列表。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `collectPlayerActions(...)` 只收 2 个动作
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- `resolveRound(p1Action, p2Action)` 只结算 2 个动作
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这意味着:
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- 模式 2 无法支持双方多个操作者或多个上场位同时行动
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- 模式 3 无法支持同一玩家控制多个上场位分别出手
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### 3.2 动作提交仍按 `playerID` 去重
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当前动作队列逻辑仍以 `playerID` 作为主要识别维度。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `submitAction(...)`
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这会导致:
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- 同一玩家在同一回合给多个上场位下达动作时,动作会互相覆盖或无法完整保留
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这一点对模式 3 是直接阻塞,对模式 2 也不够健壮。
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### 3.3 切宠和当前上场位逻辑仍大量默认使用 `CurPet[0]`
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虽然 `CurPet` 已经是数组,但主流程中不少逻辑仍固定操作 `0` 号位。
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典型影响:
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- 死亡换宠
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- 主动换宠
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- 当前出手单位检查
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- 当前目标单位检查
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这部分需要按 `actorIndex` 或上场槽位改造。
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### 3.4 开战协议仍然只有两个当前单位
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当前开战下发协议仍然是双单位结构。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `FightStartOutboundInfo`
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- 仍只有 `Info1` 和 `Info2`
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这不适合多上场位模式。
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### 3.5 公共接口仍是旧的单单位接口
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关键位置:
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- `logic/service/common/fight.go`
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- `FightI`
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目前接口仍只有:
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- `UseSkill(c, id)`
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- `ChangePet(c, id)`
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- `UseItem(c, cacthid, itemid)`
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而 indexed 版本只存在于具体实现 `FightC` 上,没有进入正式接口层。
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## 4. 当前实现与目标模式的对应关系
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### 4.1 模式 1
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`1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
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当前支持。
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原因:
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- 当前默认就是操作 `0` 号单位
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- 当前默认就是攻击 `0` 号目标
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- 当前回合系统仍是每边 1 个动作,这与模式 1 一致
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### 4.2 模式 2
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`N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
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当前不支持。
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直接原因:
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- 一回合只收 2 个动作
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- 一回合只结算 2 个动作
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- 协议仍只同步 2 个当前上场位
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### 4.3 模式 3
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`1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
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当前不支持。
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直接原因:
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- 同一玩家的多个动作无法作为同回合动作列表完整保留
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- 主流程仍不是按动作列表统一排序和执行
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## 5. 需要完成的工作
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### 5.1 改造动作收集模型
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将当前“每边 1 个动作”的模型改成“每个可操作上场位 1 个动作”的模型。
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至少需要做到:
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- 同一玩家可以在同一回合提交多个动作
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- 每个动作能区分是哪个上场位发出的
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- 每个动作能区分目标上场位
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建议将动作唯一键至少扩为:
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- `playerID`
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- `actorIndex`
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### 5.2 改造回合结算模型
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将当前:
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- `resolveRound(p1Action, p2Action)`
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改成:
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- `resolveRound(actions []action.BattleActionI)`
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并完成:
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- 动作列表排序
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- 按优先级、速度等规则统一排序
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- 排序后逐个结算
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注意:
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- 当前 effect/node 体系里仍有大量“双动作”接口,不适合一次性全部重写
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- 建议先在主流程做兼容层,逐步过渡
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### 5.3 按槽位处理切宠与死亡换宠
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将当前固定 `CurPet[0]` 的逻辑改成按槽位处理:
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- 主动换宠
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- 被动死亡换宠
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- 死亡校验
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- 出手资格判断
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### 5.4 增加开战与战斗同步结构
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将当前的双单位同步结构扩成可支持多上场位的结构。但是保持协议结构不变。现在是固定两个,可以改成数组来实现
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重点是:
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- 开战协议
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- 当前上场位同步
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- 切宠同步
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- 可能的回合播报结构
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### 5.5 补齐公共接口
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将 indexed 版本能力补进接口层,避免只能通过具体实现类型访问。
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建议新增类似接口:
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- `UseSkillAt(...)`
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- `ChangePetAt(...)`
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- `UseItemAt(...)`
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## 6. 推荐实施顺序
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建议按下面顺序推进,避免一次性改动面过大:
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1. 先改动作队列和动作收集逻辑
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2. 再改回合结算为动作列表
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3. 再改切宠和死亡换宠按槽位处理
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4. 最后改协议和正式接口
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不建议一开始就全量重写 effect/node 接口,因为当前大量效果实现仍假设双动作上下文。
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## 7. 建议重点查看文件
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `logic/service/fight/fightc.go`
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- `logic/service/fight/input.go`
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||||
- `logic/service/fight/input/input.go`
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- `logic/service/fight/action/BattleAction.go`
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||||
- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `logic/service/common/fight.go`
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## 8. 完成标准
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至少满足以下条件,才算这次改造完成:
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1. 同一玩家可以在同一回合给多个上场位分别提交动作,动作不会互相覆盖
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2. 双方多个上场位可以在同一回合统一排序并依次结算
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3. 攻击目标位可选,不再默认只能打对面 `0` 号
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4. 切宠可以按上场槽位处理
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5. 模式 1 不回归
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6. 代码编译通过
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## 9. 最低验证要求
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至少执行:
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- `cd /workspace/logic && go build ./...`
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- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
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如果本轮改动较大,建议再补一轮:
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- `cd /workspace/logic && go test ./...`
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## 10. 额外提醒
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- 当前仓库工作区可能是脏的,不要回滚无关修改。
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- 这次改造的真正核心不是结构字段改数组,而是把回合系统从“双动作模型”改成“动作列表模型”。
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- 已有 `ActorIndex/TargetIndex` 只是入口铺垫,不代表多单位模式已经完成。
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@@ -23,5 +23,5 @@ type InInfo struct { //这里直接使用组合来实现将传入的原始头部
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// OutInfo 表示系统时间的出站消息
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type OutInfo struct {
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SystemTime uint32 `json:"systemTime"` // @UInt long类型
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SystemTime uint32 `json:"systemTime"`
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@ import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/modules/player/model"
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"github.com/jinzhu/copier"
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)
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@@ -40,7 +39,7 @@ func (f *FightC) closeActionWindow() {
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f.pendingActions = f.pendingActions[:0]
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f.actionRound.Store(0)
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f.actionMu.Unlock()
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}
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func (f *FightC) submitAction(act action.BattleActionI) {
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@@ -225,6 +224,10 @@ func (f *FightC) Capture(c common.PlayerI, id uint32) {
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}
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||||
func (f *FightC) c(c common.PlayerI, cacthid, itemid uint32) {
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f.UseItemAt(c, cacthid, itemid, 0, 0)
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}
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||||
func (f *FightC) UseItem(c common.PlayerI, cacthid, itemid uint32) {
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||||
f.UseItemAt(c, cacthid, itemid, 0, 0)
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||||
}
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@@ -64,8 +64,8 @@ type ARENA_OWENR_ACCE struct {
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// 表示"宠物王加入"的入站消息数据
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type PetKingJoinInboundInfo struct {
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||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2413" struc:"skip"`
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||||
Type uint32 // 战斗类型:5=单精灵,6=多精灵,11=精灵大师赛 (对应Java的@UInt long type)
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||||
FightType uint32 // 仅当Type为11时有效 (对应Java的@UInt long fightType)
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||||
Type uint32 // 战斗类型:5=单精灵,6=多精灵,11=精灵大师赛
|
||||
FightType uint32 // 仅当Type为11时有效
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||||
}
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||||
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||||
// HandleFightInviteInboundInfo 处理战斗邀请的入站消息
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||||
@@ -122,13 +122,13 @@ type LoadPercentInboundInfo struct {
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||||
type UsePetItemInboundInfo struct {
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||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2406" struc:"skip"`
|
||||
// 字段首字母大写以导出(对应Java的可访问性,配合@Data的getter/setter)
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||||
CatchTime uint32 `description:"精灵捕获时间" codec:"catchTime"` // @UInt long 对应Go的uint32(无符号64位)
|
||||
CatchTime uint32 `description:"精灵捕获时间" codec:"catchTime"`
|
||||
ItemId uint32 `description:"使用的物品ID" codec:"itemId"` // 结构体标签模拟@FieldDescription和@AutoCodec注解
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||||
Reversed1 uint32 `description:"填充字段 0" codec:"reversed1"` // reversed1对应原Java的填充字段
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||||
}
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||||
type ChatInfo struct {
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||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"50002" struc:"skip"`
|
||||
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"` // @UInt long reserve,无符号长整数
|
||||
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"`
|
||||
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
|
||||
Message string `json:"message" fieldDescription:"消息内容, 结束符为utf-8的数字0"` // 消息内容,包含utf-8空字符('\x00')作为结束符
|
||||
}
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||||
|
||||
@@ -98,6 +98,7 @@ func (e *Effect1610Sub) SkillHit_ex() bool {
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||||
return true
|
||||
}
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||||
e.Ctx().SkillEntity.SetNoSide()
|
||||
e.Ctx().SkillEntity.AttackTime = 0
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||||
return true
|
||||
}
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||||
|
||||
|
||||
211
logic/service/fight/effect/1614_1619.go
Normal file
211
logic/service/fight/effect/1614_1619.go
Normal file
@@ -0,0 +1,211 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
element "blazing/common/data/Element"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||
|
||||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||||
)
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||||
// Effect 1614: {0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}
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type Effect1614 struct{ node.EffectNode }
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||||
|
||||
func (e *Effect1614) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().Opp == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
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||||
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1614, e.SideEffectArgs...)
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1614Sub struct {
|
||||
RoundEffectSideArg0Base
|
||||
attempted bool
|
||||
triggered bool
|
||||
}
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||||
|
||||
func (e *Effect1614Sub) Skill_Use() bool {
|
||||
if e.triggered || e.attempted || len(e.Args()) < 4 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
skill := e.Ctx().SkillEntity
|
||||
if skill == nil || skill.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.attempted = true
|
||||
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
|
||||
if addStatusByID(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int(e.Args()[2].IntPart())) {
|
||||
e.triggered = true
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1614Sub) TurnEnd() {
|
||||
if e.Duration() == 1 && !e.triggered && len(e.Args()) >= 4 {
|
||||
applyAllPropDown(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int8(e.Args()[3].IntPart()))
|
||||
}
|
||||
e.EffectNode.TurnEnd()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1616: 当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成
|
||||
type Effect1616 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1616) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
|
||||
if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
mul, err := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(e.Ctx().SkillEntity.GetType().ID, e.Ctx().Opp.CurPet[0].GetType().ID)
|
||||
if err != nil || mul <= 1 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
zone.Damage = zone.Damage.Mul(hundred.Add(alpacadecimal.NewFromInt(20))).Div(hundred)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1617: {0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}
|
||||
type Effect1617 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1617) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().Opp == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1617, e.SideEffectArgs...)
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1617Sub struct {
|
||||
RoundEffectSideArg0Base
|
||||
attempted bool
|
||||
triggered bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1617Sub) Skill_Use() bool {
|
||||
if e.triggered || e.attempted || len(e.Args()) < 4 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
skill := e.Ctx().SkillEntity
|
||||
if skill == nil || skill.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.attempted = true
|
||||
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
|
||||
if addStatusByID(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int(e.Args()[2].IntPart())) {
|
||||
e.triggered = true
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1617Sub) TurnEnd() {
|
||||
if e.Duration() == 1 && !e.triggered && len(e.Args()) >= 4 {
|
||||
applyAllPropUp(e.Ctx().Opp, int8(e.Args()[3].IntPart()))
|
||||
}
|
||||
e.EffectNode.TurnEnd()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1618: {0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零
|
||||
type Effect1618 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1618) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1618, e.SideEffectArgs...)
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1618Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1618Sub) TurnEnd() {
|
||||
if e.Duration() > 0 && len(e.Args()) >= 2 && e.Ctx().Opp != nil {
|
||||
count := int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
zeroRandomSkillPP(e.Ctx().Opp, count)
|
||||
}
|
||||
e.EffectNode.TurnEnd()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1619: 50%复制对手当回合释放的技能,未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1
|
||||
type Effect1619 struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
copyAttempted bool
|
||||
copySucceeded bool
|
||||
fallbackApplied bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1619) ActionStart(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if e.copyAttempted || e.Ctx().Opp == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
opponent := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Opp.UserID)
|
||||
if opponent == nil || opponent.SkillEntity == nil || opponent.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.copyAttempted = true
|
||||
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(50, 100); !ok {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
clone := cloneSkillEntity(opponent.SkillEntity)
|
||||
if clone == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity = clone
|
||||
e.copySucceeded = true
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1619) Skill_Use() bool {
|
||||
if !e.copyAttempted || e.copySucceeded || e.fallbackApplied || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
heal := e.Ctx().Our.CurPet[0].GetMaxHP().Div(alpacadecimal.NewFromInt(2))
|
||||
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
e.Ctx().Our.Heal(
|
||||
e.Ctx().Our,
|
||||
&action.SelectSkillAction{BaseAction: action.BaseAction{PlayerID: e.Ctx().Our.UserID}},
|
||||
heal,
|
||||
)
|
||||
}
|
||||
applyAllPropDown(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, 1)
|
||||
e.fallbackApplied = true
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1619) TurnEnd() {
|
||||
e.copyAttempted = false
|
||||
e.copySucceeded = false
|
||||
e.fallbackApplied = false
|
||||
e.EffectNode.TurnEnd()
|
||||
}
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1614, &Effect1614{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1614, &Effect1614Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1616, &Effect1616{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1617, &Effect1617{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1617, &Effect1617Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1618, &Effect1618{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1618, &Effect1618Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1619, &Effect1619{})
|
||||
}
|
||||
@@ -110,9 +110,9 @@ func (e *Effect1622Sub) SkillHit_ex() bool {
|
||||
if count <= 0 || percent <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, count, percent)
|
||||
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, count, percent)
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
267
logic/service/fight/effect/1625_1629.go
Normal file
267
logic/service/fight/effect/1625_1629.go
Normal file
@@ -0,0 +1,267 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||
|
||||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||||
"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Effect 1625: 造成的伤害高于{0}则{1}%令自身全属性+{2}
|
||||
type Effect1625 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1625) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
|
||||
applyAllPropUp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[2].IntPart()))
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1626: 后出手时将当回合护盾所承受的伤害值以百分比伤害的形式{0}%反弹给对手
|
||||
type Effect1626 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1626) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || fattack == nil || fattack.PlayerID == e.Ctx().Our.UserID || len(e.Args()) == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1626, int(e.Args()[0].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1626Sub struct {
|
||||
FixedDuration1Base
|
||||
absorbed alpacadecimal.Decimal
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1626Sub) Damage_Shield(zone *info.DamageZone) bool {
|
||||
if zone == nil || zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
absorbed := alpacadecimal.Min(e.Ctx().Our.CurrentShield(), zone.Damage)
|
||||
if absorbed.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.absorbed = e.absorbed.Add(absorbed)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1626Sub) TurnEnd() {
|
||||
if len(e.Args()) > 0 && e.absorbed.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
damage := e.absorbed.Mul(e.Args()[0]).Div(hundred)
|
||||
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
e.EffectNode.TurnEnd()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1627: {0}回合做{1}-{2}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则必定秒杀对手
|
||||
type Effect1627 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1627) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1627, e.SideEffectArgs...)
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1627Sub struct {
|
||||
RoundEffectArg0Base
|
||||
ohko bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1627Sub) SkillHit() bool {
|
||||
e.ohko = false
|
||||
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
minHits := int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
maxHits := int(e.Args()[2].IntPart())
|
||||
if minHits <= 0 {
|
||||
minHits = 1
|
||||
}
|
||||
if maxHits < minHits {
|
||||
maxHits = minHits
|
||||
}
|
||||
|
||||
hits := minHits
|
||||
if maxHits > minHits {
|
||||
hits += grand.Intn(maxHits - minHits + 1)
|
||||
}
|
||||
if hits > 1 {
|
||||
e.Ctx().SkillEntity.AttackTime += uint32(hits - 1)
|
||||
}
|
||||
e.ohko = hits == maxHits
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1627Sub) OnSkill() bool {
|
||||
if !e.ohko || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0].Info.Hp == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
|
||||
Type: info.DamageType.Fixed,
|
||||
Damage: e.Ctx().Opp.CurPet[0].GetHP(),
|
||||
})
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1628: 每次使用该技能击败对手则恢复自身全部体力,同时重置该技能使用次数并使该技能攻击威力提升{0}点,未击败对手时令自身下回合攻击技能先制+{1}
|
||||
type Effect1628 struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
bonusPower int
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1628) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||||
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
||||
if old := t.GetEffect(input.EffectType.Skill, 1628); old != nil {
|
||||
if prev, ok := old.(*Effect1628); ok {
|
||||
e.bonusPower = prev.bonusPower
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1628) SkillHit() bool {
|
||||
if e.bonusPower == 0 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.Ctx().SkillEntity.XML.Power += e.bonusPower
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1628) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().Opp.CurPet[0].Info.Hp == 0 {
|
||||
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, e.Ctx().Our.CurPet[0].GetMaxHP())
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity != nil && e.Ctx().SkillEntity.Info != nil {
|
||||
e.Ctx().SkillEntity.Info.PP = uint32(e.Ctx().SkillEntity.XML.MaxPP)
|
||||
}
|
||||
e.bonusPower += int(e.Args()[0].IntPart())
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1628, int(e.Args()[1].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1628Sub struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
remaining int
|
||||
priority int
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1628Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||||
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
||||
e.Duration(-1)
|
||||
e.CanStack(false)
|
||||
e.remaining = 1
|
||||
if len(a) > 0 {
|
||||
e.priority = a[0]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1628Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if e.remaining <= 0 {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += e.priority
|
||||
e.remaining--
|
||||
if e.remaining <= 0 {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1629: {0}基础速度值{1}{2}则自身下回合先制+{3}
|
||||
type Effect1629 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1629) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 4 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
compareTarget := e.Ctx().Our
|
||||
if int(e.Args()[1].IntPart()) != 0 {
|
||||
compareTarget = e.Ctx().Opp
|
||||
}
|
||||
if compareTarget == nil || compareTarget.CurPet[0] == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
speed := alpacadecimal.NewFromInt(int64(compareTarget.CurPet[0].PetInfo.Spd))
|
||||
if !effectCompareByMode(int(e.Args()[2].IntPart()), speed, e.Args()[0]) {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1629, int(e.Args()[3].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1629Sub struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
remaining int
|
||||
priority int
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1629Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||||
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
||||
e.Duration(-1)
|
||||
e.CanStack(false)
|
||||
e.remaining = 1
|
||||
if len(a) > 0 {
|
||||
e.priority = a[0]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1629Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if e.remaining <= 0 {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += e.priority
|
||||
e.remaining--
|
||||
if e.remaining <= 0 {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1625, &Effect1625{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1626, &Effect1626{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1626, &Effect1626Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1627, &Effect1627{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1627, &Effect1627Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1628, &Effect1628{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1628, &Effect1628Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1629, &Effect1629{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1629, &Effect1629Sub{})
|
||||
}
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ func (e *Effect1630) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil || oppAction == nil || oppAction.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if oppAction.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
if oppAction.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ func (e *Effect1630) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1630) OnSkill() bool {
|
||||
if !e.armed || len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
|
||||
if !e.armed || len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
chance := int(e.Args()[0].IntPart())
|
||||
@@ -181,7 +181,7 @@ func (e *Effect1634) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt
|
||||
|
||||
@@ -1073,11 +1073,21 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
|
||||
1611: "攻击命中后5%的概率汲取泰坦源脉的力量,本次攻击造成5倍伤害且战斗结束后获得5000泰坦之灵(每日上限50000)",
|
||||
1612: "{0}回合内受到的伤害低于{1}时{2}%令对手{3},未触发则附加{4}点固定伤害",
|
||||
1613: "自身不处于能力提升状态则吸取对手{0}点体力,若先出手则额外吸取{1}点体力",
|
||||
1614: "{0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}",
|
||||
1616: "当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成",
|
||||
1617: "{0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}",
|
||||
1618: "{0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零",
|
||||
1619: "50%复制对手当回合释放的技能,未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1",
|
||||
1620: "对手基础速度值高于{0}则下回合先制-1",
|
||||
1621: "{0}%令对手所有技能PP值-{1},自身满体力时效果翻倍",
|
||||
1622: "{0}回合内每回合{1}%对手属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%",
|
||||
1623: "若对手是{0}精灵则下{1}回合对手受到的伤害提高{2}%",
|
||||
1624: "对手不处于异常状态时随机附加{0}种异常状态",
|
||||
1625: "造成的伤害高于{0}则{1}%令自身全属性+{2}",
|
||||
1626: "后出手时将当回合护盾所承受的伤害值以百分比伤害的形式{0}%反弹给对手",
|
||||
1627: "{0}回合做{1}-{2}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则必定秒杀对手",
|
||||
1628: "每次使用该技能击败对手则恢复自身全部体力,同时重置该技能使用次数并使该技能攻击威力提升{0}点,未击败对手时令自身下回合攻击技能先制+{1}",
|
||||
1629: "{0}基础速度值{1}{2}则自身下回合先制+{3}",
|
||||
1670: "{0}%令对手{1},对手为自身天敌时概率提升{2}%,未触发则消除对手回合类效果",
|
||||
1671: "造成的攻击伤害不低于{0},若对手处于能力提升状态则造成的攻击伤害不低于{1}",
|
||||
1672: "出手时若自身未满体力则吸取对手{0}点体力",
|
||||
|
||||
@@ -73,23 +73,23 @@ type RPCFightStartinfo struct {
|
||||
|
||||
// FightPetInfo 战斗精灵信息结构体,FightPetInfo类
|
||||
type FightPetInfo struct {
|
||||
// 用户ID(野怪为0),@UInt long
|
||||
// 用户ID(野怪为0)
|
||||
UserID uint32 `fieldDesc:"用户ID 野怪为0" `
|
||||
|
||||
// 当前对战精灵ID,@UInt long
|
||||
// 当前对战精灵ID
|
||||
ID uint32 `fieldDesc:"当前对战精灵ID" `
|
||||
|
||||
Name string `struc:"[16]byte"`
|
||||
// 精灵的捕获时间,@UInt long
|
||||
// 精灵的捕获时间
|
||||
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵的捕获时间" `
|
||||
|
||||
// 当前HP,@UInt long
|
||||
// 当前HP
|
||||
Hp uint32 `fieldDesc:"当前HP" `
|
||||
|
||||
// 最大HP,@UInt long
|
||||
// 最大HP
|
||||
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
|
||||
|
||||
// 当前等级,@UInt long
|
||||
// 当前等级
|
||||
Level uint32 `fieldDesc:"当前等级" `
|
||||
|
||||
// 精灵是否能捕捉(1为能捕捉,0为不能捕捉),
|
||||
@@ -180,18 +180,12 @@ type EnumPetStatus = byte
|
||||
|
||||
// 精灵的能力提升
|
||||
type PropDict struct {
|
||||
// 攻击(@UInt long → uint32)
|
||||
Attack int8
|
||||
// 防御(@UInt long → uint32)
|
||||
Defence int8
|
||||
// 特攻(@UInt long → uint32)
|
||||
SpecialAttack int8
|
||||
// 特防(@UInt long → uint32)
|
||||
Attack int8
|
||||
Defence int8
|
||||
SpecialAttack int8
|
||||
SpecialDefence int8
|
||||
|
||||
// 速度(@UInt long → uint32)
|
||||
Speed int8
|
||||
// 命中(@UInt long → uint32)
|
||||
Speed int8
|
||||
Accuracy int8
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -204,7 +198,6 @@ type NoteUseSkillOutboundInfo struct {
|
||||
}
|
||||
|
||||
type FightStartOutboundInfo struct {
|
||||
// @UInt long类型
|
||||
IsCanAuto uint32 `fieldDesc:"是否自动 默认给0 怀疑是自动战斗器使用的" `
|
||||
|
||||
// 当前战斗精灵信息1(前端通过userid判断是否为我方)
|
||||
@@ -215,7 +208,7 @@ type FightStartOutboundInfo struct {
|
||||
}
|
||||
|
||||
type S2C_2404 struct {
|
||||
// 用户ID(野怪为0),@UInt long
|
||||
// 用户ID(野怪为0)
|
||||
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
|
||||
}
|
||||
type S2C_50005 struct {
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ package info
|
||||
|
||||
// UsePetIteminfo 对应Java的UsePetIteminfo,实现OutboundMessage接口
|
||||
type UsePetIteminfo struct {
|
||||
UserID uint32 `description:"玩家ID" codec:"userId"` // @UInt long 对应Go的uint32(无符号64位)
|
||||
UserID uint32 `description:"玩家ID" codec:"userId"`
|
||||
ItemID uint32 `description:"使用的物品ID" codec:"itemId"` // 结构体标签模拟@FieldDescription和@AutoCodec注解
|
||||
UserHp uint32 `description:"用户血量 这里是原始HP+药剂回复的HP总和 比如我只有20血使用了150药剂 这里应该是170 使用PP药剂 这里为原始HP" codec:"userHp"`
|
||||
//这里实现是int, 可以+血
|
||||
|
||||
@@ -2,49 +2,35 @@ package info
|
||||
|
||||
// UpdatePropInfo 对应Java的UpdatePropInfo类,用于精灵属性更新信息(所有数值类型改为uint32)
|
||||
type UpdatePropInfo struct {
|
||||
// CatchTime 精灵的捕获时间,对应Java的@UInt long(改为uint32)
|
||||
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵的捕获时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
|
||||
// 精灵编号(@UInt long → uint32)
|
||||
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
|
||||
|
||||
// Level 精灵等级,对应Java的@UInt long(改为uint32)
|
||||
Level uint32 `fieldDescription:"精灵等级" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
// 当前等级已获得经验(@UInt long → uint32)
|
||||
Exp uint32 `fieldDesc:"当前等级已经获得的经验 2538" `
|
||||
Exp uint32 `fieldDesc:"当前等级已经获得的经验 2538" `
|
||||
|
||||
// 当前等级所需经验(@UInt long → uint32)
|
||||
LvExp uint32 `fieldDesc:"当前等级所需的经验" `
|
||||
|
||||
// 升到下一级的经验(@UInt long → uint32)
|
||||
NextLvExp uint32 `fieldDesc:"升到下一级的经验" `
|
||||
|
||||
// MaxHp 最大血量,对应Java的@UInt long(改为uint32)
|
||||
MaxHp uint32 `fieldDescription:"最大血量" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
|
||||
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
|
||||
|
||||
// 生命学习力(@UInt long → uint32)
|
||||
EvHp uint32 `fieldDesc:"生命学习力" `
|
||||
|
||||
// 攻击学习力(@UInt long → uint32)
|
||||
EvAttack uint32 `fieldDesc:"攻击学习力" `
|
||||
|
||||
// 防御学习力(@UInt long → uint32)
|
||||
EvDefence uint32 `fieldDesc:"防御学习力" `
|
||||
|
||||
// 特攻学习力(@UInt long → uint32)
|
||||
EvSpecialAttack uint32 `fieldDesc:"特攻学习力" `
|
||||
|
||||
// 特防学习力(@UInt long → uint32,注意原Java拼写:evSpecialDefense)
|
||||
EvSpecialDefense uint32 `fieldDesc:"特防学习力" `
|
||||
|
||||
// 速度学习力(@UInt long → uint32)
|
||||
EvSpeed uint32 `fieldDesc:"速度学习力" `
|
||||
}
|
||||
type PetUpdateOutboundInfo struct {
|
||||
// Addition 超No加成,数值固定为20,若此字段为0则为普通经验分配
|
||||
// 对应Java的@UInt long,使用uint32(参考历史转换习惯)
|
||||
Addition uint32 `fieldDescription:"超No加成,数值固定为20,若此字段为0则为普通经验分配" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
DataLen uint32 `struc:"sizeof=Data"`
|
||||
// Data 更新数据,对应Java的List<UpdatePropInfo>
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ type BuyOutboundInfo struct {
|
||||
type BuyMultiInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2606" struc:"skip"`
|
||||
ItemListLen uint32 `struc:"sizeof=ItemIds"`
|
||||
ItemIds []uint32 `json:"itemIds" description:"购买的物品ID列表"` // @UInt Long对应uint64,List对应切片
|
||||
ItemIds []uint32 `json:"itemIds" description:"购买的物品ID列表"`
|
||||
}
|
||||
type BuyMultiOutboundInfo struct {
|
||||
//剩余的数量
|
||||
|
||||
@@ -4,14 +4,14 @@ import "blazing/logic/service/common"
|
||||
|
||||
type TalkCountInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2701" struc:"skip"`
|
||||
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64,字段描述对应@FieldDescription
|
||||
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"`
|
||||
}
|
||||
type TalkCountOutboundInfo struct {
|
||||
GiftCount uint32 `description:"已领取奖励的次数" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64,字段描述对应@FieldDescription
|
||||
GiftCount uint32 `description:"已领取奖励的次数" codec:"uint"`
|
||||
}
|
||||
type TalkCateInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2702" struc:"skip"`
|
||||
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64,字段描述对应@FieldDescription
|
||||
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"`
|
||||
}
|
||||
type DayTalkInfo struct {
|
||||
CateList uint32 `description:"要序列list数量字段 只序列数量 结构体数据给null"` // 对应Java的cateList
|
||||
@@ -20,6 +20,6 @@ type DayTalkInfo struct {
|
||||
}
|
||||
type CateInfo struct {
|
||||
// 示例字段,需替换为实际定义
|
||||
ID int64 `struc:"uint32"`
|
||||
ID int64 `struc:"uint32"`
|
||||
Count uint32
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,11 +63,10 @@ type NonoFollowOrHomeInInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"9019" struc:"skip"`
|
||||
|
||||
// Flag 1为跟随 0为收回 且如果为收回收回 那么后续结构不需要发送
|
||||
// 对应Java的@UInt long类型,在Go中使用uint64
|
||||
Flag uint32 `fieldDescription:"1为跟随 0为收回 且如果为收回 那么后续结构不需要发送" uint:"true"`
|
||||
}
|
||||
type NonoFollowOutInfo struct {
|
||||
// UserID 米米号,对应Java的@UInt long,改为uint32
|
||||
// UserID 米米号
|
||||
UserID uint32 `fieldDescription:"米米号" uint:"true"`
|
||||
|
||||
// SuperStage 设置的值与下面的flag变量相同,改为uint32
|
||||
@@ -87,11 +86,11 @@ type NonoFollowOutInfo struct {
|
||||
}
|
||||
type SwitchFlyingInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2112" struc:"skip"`
|
||||
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
|
||||
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"`
|
||||
}
|
||||
type SwitchFlyingOutboundInfo struct {
|
||||
UserId uint32 `description:"玩家账号ID" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
|
||||
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
|
||||
UserId uint32 `description:"玩家账号ID" codec:"auto" uint:"true"`
|
||||
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"`
|
||||
}
|
||||
type PetCureInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2306" struc:"skip"`
|
||||
|
||||
@@ -7,8 +7,8 @@ import (
|
||||
// PetBargeListInboundInfo 对应Java的PetBargeListInboundInfo,实现InboundMessage接口
|
||||
type PetBargeListInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2309" struc:"skip"`
|
||||
StartPetId uint32 `description:"开始精灵id" codec:"startPetId"` // @UInt long 对应Go的uint32(无符号64位)
|
||||
EndPetId uint32 `description:"结束精灵id" codec:"endPetId"` // 字段标签模拟注解功能(描述、编解码标识)
|
||||
StartPetId uint32 `description:"开始精灵id" codec:"startPetId"`
|
||||
EndPetId uint32 `description:"结束精灵id" codec:"endPetId"` // 字段标签模拟注解功能(描述、编解码标识)
|
||||
}
|
||||
type C2S_9756 struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"9756" struc:"skip"`
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ type C2S_9756 struct {
|
||||
|
||||
// PetBargeListInfo 对应Java的PetBargeListInfo类
|
||||
type PetBargeListInfo struct {
|
||||
PetId uint32 `description:"精灵ID"` // @UInt long 对应Go的uint32(无符号64位整数)
|
||||
PetId uint32 `description:"精灵ID"`
|
||||
EnCntCnt uint32 `description:"未知"` // public字段在Go中通过首字母大写导出
|
||||
IsCatched uint32 `description:"捕获记录"` // 结构体标签模拟@FieldDescription注解
|
||||
IsKilled uint32 `description:"击杀记录"` // 字段名采用帕斯卡命名法(首字母大写)以匹配Java的public访问权限
|
||||
|
||||
@@ -4,16 +4,13 @@ import "blazing/logic/service/common"
|
||||
|
||||
// 实现InboundMessage接口,用于处理宠物设置经验的入站消息
|
||||
type PetSetExpInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2318" struc:"skip"`
|
||||
// CatchTime 精灵获取时间,对应Java的@UInt long
|
||||
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵获取时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2318" struc:"skip"`
|
||||
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵获取时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
|
||||
|
||||
// Exp 分配经验,对应Java的@UInt long
|
||||
Exp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
Exp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 实现OutboundMessage接口,用于处理宠物设置经验的出站消息
|
||||
type PetSetExpOutboundInfo struct {
|
||||
// Exp 剩余累计经验,对应Java的@UInt long
|
||||
Exp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
Exp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -19,11 +19,10 @@ type GetPetListOutboundInfo struct {
|
||||
|
||||
// PetShortInfo 精灵简要信息结构体
|
||||
type PetShortInfo struct {
|
||||
ID uint32 // 精灵类型ID(
|
||||
CatchTime uint32 // 精灵生成时间
|
||||
Level uint32 // 精灵等级
|
||||
SkinID uint32 // 精灵皮肤ID
|
||||
// 是否闪光(@UInt long → uint32,0=否,1=是)
|
||||
ID uint32 // 精灵类型ID(
|
||||
CatchTime uint32 // 精灵生成时间
|
||||
Level uint32 // 精灵等级
|
||||
SkinID uint32 // 精灵皮肤ID
|
||||
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
}
|
||||
@@ -52,10 +51,8 @@ type RoomPetInfo struct {
|
||||
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
|
||||
Nature uint32 `fieldDesc:"性格" `
|
||||
|
||||
// 等级(@UInt long → uint32)
|
||||
Level uint32 `fieldDesc:"等级" `
|
||||
// 当前生命(@UInt long → uint32)
|
||||
Hp uint32
|
||||
Hp uint32
|
||||
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
|
||||
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
|
||||
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
|
||||
|
||||
@@ -41,12 +41,11 @@ type PetShowInboundInfo struct {
|
||||
}
|
||||
|
||||
type PetShowOutboundInfo struct {
|
||||
UserID uint32 `codec:"UserID" description:"米米号"`
|
||||
CatchTime uint32 `codec:"CatchTime" description:"精灵获得的时间"`
|
||||
ID uint32 `codec:"PetID" description:"精灵编号"`
|
||||
Flag uint32 `codec:"flag" description:"1为显示 0为收回"`
|
||||
Dv uint32 `codec:"dv" description:"个体"`
|
||||
// 是否闪光(@UInt long → uint32,0=否,1=是)
|
||||
UserID uint32 `codec:"UserID" description:"米米号"`
|
||||
CatchTime uint32 `codec:"CatchTime" description:"精灵获得的时间"`
|
||||
ID uint32 `codec:"PetID" description:"精灵编号"`
|
||||
Flag uint32 `codec:"flag" description:"1为显示 0为收回"`
|
||||
Dv uint32 `codec:"dv" description:"个体"`
|
||||
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
SkinID uint32 `codec:"skinID" description:"皮肤ID"`
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ type InInfo struct {
|
||||
}
|
||||
type WalkInInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2101" struc:"skip"` //走路包
|
||||
// Flag: 0为走,1为飞行模式,@UInt long
|
||||
// Flag: 0为走,1为飞行模式
|
||||
Flag uint32
|
||||
|
||||
// Point: 直接给坐标x,y
|
||||
|
||||
@@ -96,8 +96,7 @@ type SimpleInfo struct {
|
||||
SpiritID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"暂时不明给0" json:"spirit_id"`
|
||||
|
||||
// 宠物 ID 暂时无法测试,给 0
|
||||
PetDV uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"宠物ID暂时无法测试, 给0" json:"pet_dv"`
|
||||
// 是否闪光(@UInt long → uint32,0=否,1=是)
|
||||
PetDV uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"宠物ID暂时无法测试, 给0" json:"pet_dv"`
|
||||
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
// 宠物皮肤暂时无法测试,给 0
|
||||
|
||||
@@ -5,8 +5,8 @@ import "blazing/logic/service/common"
|
||||
// DeleteTaskInboundInfo
|
||||
type DeleteTaskInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2205|2232" struc:"skip"`
|
||||
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"` // 使用uint64
|
||||
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"`
|
||||
}
|
||||
type DeleteTaskOutboundInfo struct {
|
||||
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"` // 对应@UInt long和@FieldDescription
|
||||
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ type CreatePlayerInboundInfo struct { //这里直接使用组合来实现将传
|
||||
|
||||
// 玩家昵称,@ArraySerialize注解
|
||||
Nickname string `struc:"[16]byte"` // 固定长度16字节
|
||||
// 机器人人物颜色 rgb,@UInt注解
|
||||
// 机器人人物颜色 rgb
|
||||
Color uint32 `fieldDescription:"机器人人物颜色 rgb" uint:"true"`
|
||||
}
|
||||
type CreatePlayerOutInfo struct {
|
||||
|
||||
@@ -20,55 +20,42 @@ type SimUserInfoOutboundInfo struct {
|
||||
Color uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// Texture 纹理 0
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("纹理 0") @UInt
|
||||
Texture uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// Vip 默认值 1 位置
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("默认值 1 位置") @UInt
|
||||
Vip uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// Status 默认值0 未知
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("默认值0 未知") @UInt
|
||||
Status uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MapType 地图类型 进入地图包传入的字段
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("地图类型 进入地图包传入的字段") @UInt
|
||||
MapType uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MapID 地图id
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("地图id") @UInt
|
||||
MapID uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// IsCanBeTeacher 能不能做教官
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("能不能做教官") @UInt
|
||||
IsCanBeTeacher uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// TeacherID 教官id
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官id") @UInt
|
||||
TeacherID uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// StudentID 学生id
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("学生id") @UInt
|
||||
StudentID uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// GraduationCount 教官成绩
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官成绩") @UInt
|
||||
GraduationCount uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// VipLevel vip等级 8
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("vip等级 8") @UInt
|
||||
VipLevel uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// TeamId 战队id
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("战队id") @UInt
|
||||
TeamId uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// IsShow 有没有跟随的精灵
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("有没有跟随的精灵") @UInt
|
||||
IsShow uint32 `codec:"true"`
|
||||
ClothesCount uint32 `struc:"sizeof=Clothes" json:"clothes_count"` // 穿戴装备数量
|
||||
// Clothes 穿戴装备
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("穿戴装备") @Builder.Default
|
||||
Clothes []model.PeopleItemInfo `codec:"true"`
|
||||
}
|
||||
type MoreUserInfoInboundInfo struct {
|
||||
@@ -77,7 +64,6 @@ type MoreUserInfoInboundInfo struct {
|
||||
}
|
||||
type MoreUserInfoOutboundInfo struct {
|
||||
// UserID 米米号
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("米米号") @UInt
|
||||
UserID uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
Nick string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 16字节昵称
|
||||
@@ -85,35 +71,27 @@ type MoreUserInfoOutboundInfo struct {
|
||||
RegisterTime uint32 `struc:"uint32" json:"register_time"` // 注册时间(秒时间戳)
|
||||
|
||||
// PetAllNum 所有精灵数量
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("所有精灵数量") @UInt
|
||||
AllPetNumber uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// PetMaxLev 精灵最大等级
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("精灵最大等级") @UInt
|
||||
PetMaxLevel uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// BossAchievement spt boos成就 20字节 以任务状态完成 3为击败该boss, 目前spt只有12个, 剩下的长度以3填充
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription(...) @ArraySerialize(value = ArraySerializeType.FIXED_LENGTH, fixedLength = 20) @Builder.Default
|
||||
BossAchievement [20]byte `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// GraduationCount 教官成绩
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官成绩") @UInt
|
||||
GraduationCount uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MonKingWin 精灵王胜场
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("精灵王胜场") @UInt
|
||||
MonKingWin uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MessWin 大乱斗胜场
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("大乱斗胜场") @UInt
|
||||
MessWin uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MaxStage 勇者之塔层数
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("勇者之塔层数") @UInt
|
||||
MaxStage uint32 `codec:"true"`
|
||||
|
||||
// MaxArenaWins 星际擂台胜场
|
||||
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("星际擂台胜场") @UInt
|
||||
MaxArenaWins uint32 `codec:"true"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,48 +4,48 @@ import "blazing/logic/service/common"
|
||||
|
||||
type ChatInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2102" struc:"skip"`
|
||||
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"` // @UInt long reserve,无符号长整数
|
||||
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"`
|
||||
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
|
||||
Message string `json:"message" fieldDescription:"消息内容, 结束符为utf-8的数字0"` // 消息内容,包含utf-8空字符('\x00')作为结束符
|
||||
}
|
||||
type ChatOutboundInfo struct {
|
||||
SenderId uint32 `description:"发送人的米米号" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64
|
||||
SenderId uint32 `description:"发送人的米米号" codec:"uint"`
|
||||
SenderNickname string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 固定16字节的字符串,对应@ArraySerialize注解
|
||||
ToId uint32 `description:"可能是私聊用的 公屏发送时为0" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64
|
||||
ToId uint32 `description:"可能是私聊用的 公屏发送时为0" codec:"uint"`
|
||||
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
|
||||
Message string `description:"这里的内容没有结束符" codec:"string"` // String -> string
|
||||
}
|
||||
type ChangeColorInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2063" struc:"skip"`
|
||||
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb
|
||||
}
|
||||
type ChangeColorOutboundInfo struct {
|
||||
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
|
||||
Texture uint32 `codec:"texture"` // 大概是当前的涂装 by 7 (对应Java的@UInt long)
|
||||
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
|
||||
Texture uint32 `codec:"texture"` // 大概是当前的涂装 by 7
|
||||
Coins int64 `struc:"uint32"`
|
||||
}
|
||||
type ChangeDoodleInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"2062" struc:"skip"`
|
||||
Id uint32 `codec:"id"` // 涂鸦ID (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
|
||||
Id uint32 `codec:"id"` // 涂鸦ID
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
|
||||
}
|
||||
|
||||
type ChangeDoodleOutboundInfo struct {
|
||||
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的userid (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得 (对应Java的@UInt long)
|
||||
Texture uint32 `codec:"texture"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得 (对应Java的@UInt long)
|
||||
Coins int64 `struc:"uint32"`
|
||||
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的userid
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得
|
||||
Texture uint32 `codec:"texture"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得
|
||||
Coins int64 `struc:"uint32"`
|
||||
}
|
||||
type ChangeNONOColorInboundInfo struct {
|
||||
Head common.TomeeHeader `cmd:"9012" struc:"skip"`
|
||||
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb
|
||||
}
|
||||
type ChangeNONOColorOutboundInfo struct {
|
||||
UserID uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id (对应Java的@UInt long)
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
|
||||
UserID uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id
|
||||
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -127,7 +127,7 @@ type RegReq struct {
|
||||
Authorization string `json:"Authorization" in:"header"`
|
||||
// 玩家昵称,@ArraySerialize注解
|
||||
Nickname string `json:"nickname" ` // 固定长度16字节
|
||||
// 机器人人物颜色 rgb,@UInt注解
|
||||
// 机器人人物颜色 rgb
|
||||
Color uint32 `json:"color" ` // 4字节
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -23,8 +23,8 @@ func (t *TeamInfo) InitDefaults() {
|
||||
|
||||
// TeamPKInfo 战队PK相关信息结构
|
||||
type TeamPKInfo struct {
|
||||
GroupID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 分组ID,默认值1(@UInt long)
|
||||
HomeTeamID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 主队ID,默认值1(@UInt long)
|
||||
GroupID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 分组ID,默认值1
|
||||
HomeTeamID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 主队ID,默认值1
|
||||
}
|
||||
|
||||
// InitDefaults 初始化默认值(确保字段默认值正确赋值)
|
||||
|
||||
@@ -96,8 +96,6 @@ func (r Attr) sub() uint32 {
|
||||
|
||||
// PetInfo 精灵信息结构(合并后的优化版本)
|
||||
type PetInfo struct {
|
||||
|
||||
// 精灵编号(@UInt long → uint32)
|
||||
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
|
||||
|
||||
// 名字:默认为全0,补齐到16字节(固定长度 → [16]byte)
|
||||
@@ -107,28 +105,20 @@ type PetInfo struct {
|
||||
|
||||
Generation uint16 `fieldDesc:"世代" `
|
||||
|
||||
// 个体值(@UInt long → uint32)
|
||||
Dv uint32 `struc:"uint32" `
|
||||
|
||||
// 性格(@UInt long → uint32)
|
||||
Nature uint32 `fieldDesc:"性格" `
|
||||
|
||||
// 等级(@UInt long → uint32)
|
||||
Level uint32 `fieldDesc:"等级" `
|
||||
|
||||
// 当前等级已获得经验(@UInt long → uint32)
|
||||
Exp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
|
||||
// 当前等级所需经验(@UInt long → uint32)
|
||||
LvExp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
|
||||
// 升到下一级的经验(@UInt long → uint32)
|
||||
NextLvExp int64 `struc:"uint32"`
|
||||
|
||||
// 当前生命(@UInt long → uint32)
|
||||
Hp uint32
|
||||
|
||||
// 最大生命(@UInt long → uint32)
|
||||
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大生命" `
|
||||
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
|
||||
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
|
||||
@@ -141,26 +131,20 @@ type PetInfo struct {
|
||||
// 技能信息:固定4条,空则赋值0(固定长度List → [4]SkillInfo,零值即符合“赋值0”)
|
||||
SkillList []SkillInfo
|
||||
|
||||
// 捕捉时间(@UInt long → 若为时间戳用uint32;若需时间类型可改为time.Time,需配合序列化处理)
|
||||
CatchTime uint32 //显式忽略,不参与序列化
|
||||
OldCatchTime uint32 `struc:"skip" fieldDesc:"旧捕捉时间" `
|
||||
|
||||
// 捕捉地图(@UInt long → uint32)
|
||||
CatchMap uint32 `json:"CatchMap,omitempty"`
|
||||
|
||||
// 未知默认0(@UInt long → uint32)
|
||||
CatchRect uint32 `json:"CatchRect,omitempty"`
|
||||
|
||||
// 捕获等级默认0(@UInt long → uint32)
|
||||
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"捕获等级 默认为0" `
|
||||
EffectInfoLen uint16 `struc:"sizeof=EffectInfo" json:"-"`
|
||||
// 特性列表:长度用UShort存储(变长List → []PetEffectInfo + 长度前缀规则) 第一个一定是特性
|
||||
EffectInfo []PetEffectInfo
|
||||
|
||||
// 皮肤ID默认0(@UInt long → uint32)
|
||||
SkinID uint32 `fieldDesc:"皮肤id默认为0" `
|
||||
|
||||
// 是否闪光(@UInt long → uint32,0=否,1=是)
|
||||
ShinyLen uint32 `struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -60,7 +60,6 @@ type PVPRankInfo struct {
|
||||
type NoteReadyToFightInfo struct {
|
||||
//MAXPET uint32 `struc:"skip"` // 最大精灵数 struc:"skip"`
|
||||
// 战斗类型ID(与野怪战斗为3,与人战斗为1,前端似乎未使用)
|
||||
// @UInt long
|
||||
Status uint32 `fieldDesc:"战斗类型ID 但前端好像没有用到 与野怪战斗为3,与人战斗似乎是1" `
|
||||
//Mode uint32 `struc:"skip"`
|
||||
// 我方信息
|
||||
@@ -80,7 +79,7 @@ type NoteReadyToFightInfo struct {
|
||||
OpponentPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"敌方的精灵信息 如果是野怪 那么再给客户端发送这个包体时就提前生成好了这只精灵的PetInfo,然后把从PetInfo中把部分信息写入到这个敌方的精灵信息中再发送这个包结构体" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
|
||||
}
|
||||
type FightUserInfo struct {
|
||||
// 用户ID(野怪为0),@UInt long
|
||||
// 用户ID(野怪为0)
|
||||
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
|
||||
|
||||
// 玩家名称(野怪为UTF-8的'-',固定16字节)
|
||||
@@ -90,37 +89,36 @@ type FightUserInfo struct {
|
||||
|
||||
// ReadyFightPetInfo 准备战斗的精灵信息结构体,ReadyFightPetInfo类
|
||||
type ReadyFightPetInfo struct {
|
||||
// 精灵ID,@UInt long
|
||||
// 精灵ID
|
||||
ID uint32 `fieldDesc:"精灵ID" `
|
||||
|
||||
// 精灵等级,@UInt long
|
||||
// 精灵等级
|
||||
Level uint32 `fieldDesc:"精灵等级" `
|
||||
|
||||
// 精灵当前HP,@UInt long
|
||||
// 精灵当前HP
|
||||
Hp uint32 `fieldDesc:"精灵HP" `
|
||||
|
||||
// 精灵最大HP,@UInt long
|
||||
// 精灵最大HP
|
||||
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
|
||||
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
|
||||
// 技能信息列表(固定4个元素,技能ID和剩余PP,无技能则为0)
|
||||
// List<SkillInfo>,初始化容量为4
|
||||
SkillList []SkillInfo `fieldDesc:"技能信息 技能ID跟剩余PP 固定32字节 没有给0" serialize:"fixedLength=4,type=structArray"`
|
||||
|
||||
// 精灵捕获时间,@UInt long
|
||||
// 精灵捕获时间
|
||||
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵捕获时间" `
|
||||
|
||||
// 捕捉地图(固定给0),@UInt long
|
||||
// 捕捉地图(固定给0)
|
||||
CatchMap uint32 `fieldDesc:"捕捉地图 给0" `
|
||||
|
||||
// 固定给0,@UInt long
|
||||
// 固定给0
|
||||
CatchRect uint32 `fieldDesc:"给0" `
|
||||
|
||||
// 固定给0,@UInt long
|
||||
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
|
||||
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
|
||||
// 是否闪光(@UInt long → uint32,0=否,1=是)
|
||||
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
// 固定给0
|
||||
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
|
||||
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
|
||||
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
|
||||
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
|
||||
}
|
||||
type FightOverInfo struct {
|
||||
//0 正常结束
|
||||
|
||||
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