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2026-04-04 05:12:30 +08:00
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commit b62b4af628
31 changed files with 863 additions and 195 deletions

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@@ -1,37 +0,0 @@
# Task 200: Effects 1614-1619
## 目标
- 补齐以下 5 或最后一组不足 5 当前判定未实现的 skill effect
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`
- effect 需要展示说明同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- 完成后至少执行`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
## Effect 列表
### Effect 1614
- `argsNum`: `4`
- `info`: `{0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}`
- `param`: `1,2,2`
### Effect 1616
- `argsNum`: `0`
- `info`: `当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成`
### Effect 1617
- `argsNum`: `4`
- `info`: `{0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}`
- `param`: `1,2,2`
### Effect 1618
- `argsNum`: `2`
- `info`: `{0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零`
### Effect 1619
- `argsNum`: `0`
- `info`: `50%复制对手当回合释放的技能未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1`
## 备注
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现需要先复核后再落代码
- `201``445` 这类占位 effect优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明

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@@ -0,0 +1,283 @@
# 战斗多单位模式改造交接文档2026-04-04
## 1. 任务目标
将当前战斗系统从每回合双方各 1 个动作的模型改造成支持多上场位多操作者的统一回合模型最终支持以下 3 种战斗模式
1. `1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
2. `N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
3. `1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
当前代码只完整支持模式 1模式 2 和模式 3 只做了结构铺垫还没有真正打通
---
## 2. 当前已完成的基础改造
以下结构改造已经落地
- `FightC.Our/Opp` 已改成数组表示战场单位数组不再是单对象
- `input.Input.CurrentPet` 已改成 `CurPet`并且是数组
- `FightC.OurPlayers/OppPlayers` 已加入用于表达操作者数组
- 战斗单位与操作者已解耦
- `Our/Opp` 表示战斗位
- `OurPlayers/OppPlayers` 表示操作这些战斗位的玩家
- `BattlePetEntity` 已支持绑定控制者`ControllerUserID`
- 动作模型已支持
- `ActorIndex`
- `TargetIndex`
- 已提供 indexed 入口
- `UseSkillAt(c, skillID, actorIndex, targetIndex)`
- `ChangePetAt(c, petID, actorIndex)`
- `UseItemAt(c, catchTime, itemID, actorIndex, targetIndex)`
当前默认行为仍等价于
- `actorIndex = 0`
- `targetIndex = 0`
也就是当前模式下仍然是操作和结算 `0` 号单位
---
## 3. 当前未完成的核心问题
### 3.1 回合模型仍然是双动作模型
目前主流程仍然是每回合只处理双方两个动作而不是处理一个动作列表
关键位置
- `logic/service/fight/loop.go`
- `collectPlayerActions(...)` 只收 2 个动作
- `resolveRound(p1Action, p2Action)` 只结算 2 个动作
这意味着
- 模式 2 无法支持双方多个操作者或多个上场位同时行动
- 模式 3 无法支持同一玩家控制多个上场位分别出手
### 3.2 动作提交仍按 `playerID` 去重
当前动作队列逻辑仍以 `playerID` 作为主要识别维度
关键位置
- `logic/service/fight/action.go`
- `submitAction(...)`
这会导致
- 同一玩家在同一回合给多个上场位下达动作时动作会互相覆盖或无法完整保留
这一点对模式 3 是直接阻塞对模式 2 也不够健壮
### 3.3 切宠和当前上场位逻辑仍大量默认使用 `CurPet[0]`
虽然 `CurPet` 已经是数组但主流程中不少逻辑仍固定操作 `0` 号位
典型影响
- 死亡换宠
- 主动换宠
- 当前出手单位检查
- 当前目标单位检查
这部分需要按 `actorIndex` 或上场槽位改造
### 3.4 开战协议仍然只有两个当前单位
当前开战下发协议仍然是双单位结构
关键位置
- `logic/service/fight/info/info.go`
- `FightStartOutboundInfo`
- 仍只有 `Info1` `Info2`
这不适合多上场位模式
### 3.5 公共接口仍是旧的单单位接口
关键位置
- `logic/service/common/fight.go`
- `FightI`
目前接口仍只有
- `UseSkill(c, id)`
- `ChangePet(c, id)`
- `UseItem(c, cacthid, itemid)`
indexed 版本只存在于具体实现 `FightC` 没有进入正式接口层
---
## 4. 当前实现与目标模式的对应关系
### 4.1 模式 1
`1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
当前支持
原因
- 当前默认就是操作 `0` 号单位
- 当前默认就是攻击 `0` 号目标
- 当前回合系统仍是每边 1 个动作这与模式 1 一致
### 4.2 模式 2
`N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
当前不支持
直接原因
- 一回合只收 2 个动作
- 一回合只结算 2 个动作
- 协议仍只同步 2 个当前上场位
### 4.3 模式 3
`1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
当前不支持
直接原因
- 同一玩家的多个动作无法作为同回合动作列表完整保留
- 主流程仍不是按动作列表统一排序和执行
---
## 5. 需要完成的工作
### 5.1 改造动作收集模型
将当前每边 1 个动作的模型改成每个可操作上场位 1 个动作的模型
至少需要做到
- 同一玩家可以在同一回合提交多个动作
- 每个动作能区分是哪个上场位发出的
- 每个动作能区分目标上场位
建议将动作唯一键至少扩为
- `playerID`
- `actorIndex`
### 5.2 改造回合结算模型
将当前
- `resolveRound(p1Action, p2Action)`
改成
- `resolveRound(actions []action.BattleActionI)`
并完成
- 动作列表排序
- 按优先级速度等规则统一排序
- 排序后逐个结算
注意
- 当前 effect/node 体系里仍有大量双动作接口不适合一次性全部重写
- 建议先在主流程做兼容层逐步过渡
### 5.3 按槽位处理切宠与死亡换宠
将当前固定 `CurPet[0]` 的逻辑改成按槽位处理
- 主动换宠
- 被动死亡换宠
- 死亡校验
- 出手资格判断
### 5.4 增加开战与战斗同步结构
将当前的双单位同步结构扩成可支持多上场位的结构但是保持协议结构不变现在是固定两个可以改成数组来实现
重点是
- 开战协议
- 当前上场位同步
- 切宠同步
- 可能的回合播报结构
### 5.5 补齐公共接口
indexed 版本能力补进接口层避免只能通过具体实现类型访问
建议新增类似接口
- `UseSkillAt(...)`
- `ChangePetAt(...)`
- `UseItemAt(...)`
---
## 6. 推荐实施顺序
建议按下面顺序推进避免一次性改动面过大
1. 先改动作队列和动作收集逻辑
2. 再改回合结算为动作列表
3. 再改切宠和死亡换宠按槽位处理
4. 最后改协议和正式接口
不建议一开始就全量重写 effect/node 接口因为当前大量效果实现仍假设双动作上下文
---
## 7. 建议重点查看文件
- `logic/service/fight/action.go`
- `logic/service/fight/loop.go`
- `logic/service/fight/fightc.go`
- `logic/service/fight/input.go`
- `logic/service/fight/input/input.go`
- `logic/service/fight/action/BattleAction.go`
- `logic/service/fight/info/info.go`
- `logic/service/common/fight.go`
---
## 8. 完成标准
至少满足以下条件才算这次改造完成
1. 同一玩家可以在同一回合给多个上场位分别提交动作动作不会互相覆盖
2. 双方多个上场位可以在同一回合统一排序并依次结算
3. 攻击目标位可选不再默认只能打对面 `0`
4. 切宠可以按上场槽位处理
5. 模式 1 不回归
6. 代码编译通过
---
## 9. 最低验证要求
至少执行
- `cd /workspace/logic && go build ./...`
- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
如果本轮改动较大建议再补一轮
- `cd /workspace/logic && go test ./...`
---
## 10. 额外提醒
- 当前仓库工作区可能是脏的不要回滚无关修改
- 这次改造的真正核心不是结构字段改数组而是把回合系统从双动作模型改成动作列表模型
- 已有 `ActorIndex/TargetIndex` 只是入口铺垫不代表多单位模式已经完成

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@@ -23,5 +23,5 @@ type InInfo struct { //这里直接使用组合来实现将传入的原始头部
// OutInfo 表示系统时间的出站消息
type OutInfo struct {
SystemTime uint32 `json:"systemTime"` // @UInt long类型
SystemTime uint32 `json:"systemTime"`
}

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@@ -6,7 +6,6 @@ import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/modules/player/model"
"github.com/jinzhu/copier"
)
@@ -40,7 +39,7 @@ func (f *FightC) closeActionWindow() {
f.pendingActions = f.pendingActions[:0]
f.actionRound.Store(0)
f.actionMu.Unlock()
}
func (f *FightC) submitAction(act action.BattleActionI) {
@@ -225,6 +224,10 @@ func (f *FightC) Capture(c common.PlayerI, id uint32) {
}
func (f *FightC) c(c common.PlayerI, cacthid, itemid uint32) {
f.UseItemAt(c, cacthid, itemid, 0, 0)
}
func (f *FightC) UseItem(c common.PlayerI, cacthid, itemid uint32) {
f.UseItemAt(c, cacthid, itemid, 0, 0)
}

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@@ -64,8 +64,8 @@ type ARENA_OWENR_ACCE struct {
// 表示"宠物王加入"的入站消息数据
type PetKingJoinInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2413" struc:"skip"`
Type uint32 // 战斗类型5=单精灵6=多精灵11=精灵大师赛 (对应Java的@UInt long type)
FightType uint32 // 仅当Type为11时有效 (对应Java的@UInt long fightType)
Type uint32 // 战斗类型5=单精灵6=多精灵11=精灵大师赛
FightType uint32 // 仅当Type为11时有效
}
// HandleFightInviteInboundInfo 处理战斗邀请的入站消息
@@ -122,13 +122,13 @@ type LoadPercentInboundInfo struct {
type UsePetItemInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2406" struc:"skip"`
// 字段首字母大写以导出对应Java的可访问性配合@Data的getter/setter
CatchTime uint32 `description:"精灵捕获时间" codec:"catchTime"` // @UInt long 对应Go的uint32无符号64位
CatchTime uint32 `description:"精灵捕获时间" codec:"catchTime"`
ItemId uint32 `description:"使用的物品ID" codec:"itemId"` // 结构体标签模拟@FieldDescription和@AutoCodec注解
Reversed1 uint32 `description:"填充字段 0" codec:"reversed1"` // reversed1对应原Java的填充字段
}
type ChatInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"50002" struc:"skip"`
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"` // @UInt long reserve无符号长整数
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"`
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
Message string `json:"message" fieldDescription:"消息内容, 结束符为utf-8的数字0"` // 消息内容包含utf-8空字符('\x00')作为结束符
}

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@@ -98,6 +98,7 @@ func (e *Effect1610Sub) SkillHit_ex() bool {
return true
}
e.Ctx().SkillEntity.SetNoSide()
e.Ctx().SkillEntity.AttackTime = 0
return true
}

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@@ -0,0 +1,211 @@
package effect
import (
element "blazing/common/data/Element"
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
// Effect 1614: {0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}
type Effect1614 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1614) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().Opp == nil {
return true
}
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1614, e.SideEffectArgs...)
if sub != nil {
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1614Sub struct {
RoundEffectSideArg0Base
attempted bool
triggered bool
}
func (e *Effect1614Sub) Skill_Use() bool {
if e.triggered || e.attempted || len(e.Args()) < 4 {
return true
}
skill := e.Ctx().SkillEntity
if skill == nil || skill.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.attempted = true
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
if addStatusByID(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int(e.Args()[2].IntPart())) {
e.triggered = true
e.Alive(false)
}
}
return true
}
func (e *Effect1614Sub) TurnEnd() {
if e.Duration() == 1 && !e.triggered && len(e.Args()) >= 4 {
applyAllPropDown(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int8(e.Args()[3].IntPart()))
}
e.EffectNode.TurnEnd()
}
// Effect 1616: 当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成
type Effect1616 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1616) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
if e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
return true
}
mul, err := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(e.Ctx().SkillEntity.GetType().ID, e.Ctx().Opp.CurPet[0].GetType().ID)
if err != nil || mul <= 1 {
return true
}
zone.Damage = zone.Damage.Mul(hundred.Add(alpacadecimal.NewFromInt(20))).Div(hundred)
return true
}
// Effect 1617: {0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}
type Effect1617 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1617) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().Opp == nil {
return true
}
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1617, e.SideEffectArgs...)
if sub != nil {
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1617Sub struct {
RoundEffectSideArg0Base
attempted bool
triggered bool
}
func (e *Effect1617Sub) Skill_Use() bool {
if e.triggered || e.attempted || len(e.Args()) < 4 {
return true
}
skill := e.Ctx().SkillEntity
if skill == nil || skill.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.attempted = true
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
if addStatusByID(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, int(e.Args()[2].IntPart())) {
e.triggered = true
e.Alive(false)
}
}
return true
}
func (e *Effect1617Sub) TurnEnd() {
if e.Duration() == 1 && !e.triggered && len(e.Args()) >= 4 {
applyAllPropUp(e.Ctx().Opp, int8(e.Args()[3].IntPart()))
}
e.EffectNode.TurnEnd()
}
// Effect 1618: {0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零
type Effect1618 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1618) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1618, e.SideEffectArgs...)
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1618Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1618Sub) TurnEnd() {
if e.Duration() > 0 && len(e.Args()) >= 2 && e.Ctx().Opp != nil {
count := int(e.Args()[1].IntPart())
zeroRandomSkillPP(e.Ctx().Opp, count)
}
e.EffectNode.TurnEnd()
}
// Effect 1619: 50%复制对手当回合释放的技能未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1
type Effect1619 struct {
node.EffectNode
copyAttempted bool
copySucceeded bool
fallbackApplied bool
}
func (e *Effect1619) ActionStart(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if e.copyAttempted || e.Ctx().Opp == nil {
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
opponent := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Opp.UserID)
if opponent == nil || opponent.SkillEntity == nil || opponent.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.copyAttempted = true
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(50, 100); !ok {
return true
}
clone := cloneSkillEntity(opponent.SkillEntity)
if clone == nil {
return true
}
current.SkillEntity = clone
e.copySucceeded = true
return true
}
func (e *Effect1619) Skill_Use() bool {
if !e.copyAttempted || e.copySucceeded || e.fallbackApplied || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
return true
}
heal := e.Ctx().Our.CurPet[0].GetMaxHP().Div(alpacadecimal.NewFromInt(2))
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
e.Ctx().Our.Heal(
e.Ctx().Our,
&action.SelectSkillAction{BaseAction: action.BaseAction{PlayerID: e.Ctx().Our.UserID}},
heal,
)
}
applyAllPropDown(e.Ctx().Opp, e.Ctx().Our, 1)
e.fallbackApplied = true
return true
}
func (e *Effect1619) TurnEnd() {
e.copyAttempted = false
e.copySucceeded = false
e.fallbackApplied = false
e.EffectNode.TurnEnd()
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1614, &Effect1614{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1614, &Effect1614Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1616, &Effect1616{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1617, &Effect1617{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1617, &Effect1617Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1618, &Effect1618{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1618, &Effect1618Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1619, &Effect1619{})
}

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@@ -110,9 +110,9 @@ func (e *Effect1622Sub) SkillHit_ex() bool {
if count <= 0 || percent <= 0 {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, count, percent)
sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, count, percent)
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, sub)
}
return true
}

View File

@@ -0,0 +1,267 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
)
// Effect 1625: 造成的伤害高于{0}则{1}%令自身全属性+{2}
type Effect1625 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1625) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) <= 0 {
return true
}
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
applyAllPropUp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[2].IntPart()))
}
return true
}
// Effect 1626: 后出手时将当回合护盾所承受的伤害值以百分比伤害的形式{0}%反弹给对手
type Effect1626 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1626) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || fattack == nil || fattack.PlayerID == e.Ctx().Our.UserID || len(e.Args()) == 0 {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1626, int(e.Args()[0].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1626Sub struct {
FixedDuration1Base
absorbed alpacadecimal.Decimal
}
func (e *Effect1626Sub) Damage_Shield(zone *info.DamageZone) bool {
if zone == nil || zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
absorbed := alpacadecimal.Min(e.Ctx().Our.CurrentShield(), zone.Damage)
if absorbed.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
e.absorbed = e.absorbed.Add(absorbed)
return true
}
func (e *Effect1626Sub) TurnEnd() {
if len(e.Args()) > 0 && e.absorbed.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
damage := e.absorbed.Mul(e.Args()[0]).Div(hundred)
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
}
}
e.EffectNode.TurnEnd()
}
// Effect 1627: {0}回合做{1}-{2}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则必定秒杀对手
type Effect1627 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1627) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 3 {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1627, e.SideEffectArgs...)
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1627Sub struct {
RoundEffectArg0Base
ohko bool
}
func (e *Effect1627Sub) SkillHit() bool {
e.ohko = false
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
return true
}
minHits := int(e.Args()[1].IntPart())
maxHits := int(e.Args()[2].IntPart())
if minHits <= 0 {
minHits = 1
}
if maxHits < minHits {
maxHits = minHits
}
hits := minHits
if maxHits > minHits {
hits += grand.Intn(maxHits - minHits + 1)
}
if hits > 1 {
e.Ctx().SkillEntity.AttackTime += uint32(hits - 1)
}
e.ohko = hits == maxHits
return true
}
func (e *Effect1627Sub) OnSkill() bool {
if !e.ohko || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0].Info.Hp == 0 {
return true
}
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: e.Ctx().Opp.CurPet[0].GetHP(),
})
return true
}
// Effect 1628: 每次使用该技能击败对手则恢复自身全部体力,同时重置该技能使用次数并使该技能攻击威力提升{0}点,未击败对手时令自身下回合攻击技能先制+{1}
type Effect1628 struct {
node.EffectNode
bonusPower int
}
func (e *Effect1628) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
if old := t.GetEffect(input.EffectType.Skill, 1628); old != nil {
if prev, ok := old.(*Effect1628); ok {
e.bonusPower = prev.bonusPower
}
}
}
func (e *Effect1628) SkillHit() bool {
if e.bonusPower == 0 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.Ctx().SkillEntity.XML.Power += e.bonusPower
return true
}
func (e *Effect1628) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
return true
}
if e.Ctx().Opp.CurPet[0].Info.Hp == 0 {
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, e.Ctx().Our.CurPet[0].GetMaxHP())
if e.Ctx().SkillEntity != nil && e.Ctx().SkillEntity.Info != nil {
e.Ctx().SkillEntity.Info.PP = uint32(e.Ctx().SkillEntity.XML.MaxPP)
}
e.bonusPower += int(e.Args()[0].IntPart())
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1628, int(e.Args()[1].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1628Sub struct {
node.EffectNode
remaining int
priority int
}
func (e *Effect1628Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1)
e.CanStack(false)
e.remaining = 1
if len(a) > 0 {
e.priority = a[0]
}
}
func (e *Effect1628Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if e.remaining <= 0 {
e.Alive(false)
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += e.priority
e.remaining--
if e.remaining <= 0 {
e.Alive(false)
}
return true
}
// Effect 1629: {0}基础速度值{1}{2}则自身下回合先制+{3}
type Effect1629 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1629) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 4 {
return true
}
compareTarget := e.Ctx().Our
if int(e.Args()[1].IntPart()) != 0 {
compareTarget = e.Ctx().Opp
}
if compareTarget == nil || compareTarget.CurPet[0] == nil {
return true
}
speed := alpacadecimal.NewFromInt(int64(compareTarget.CurPet[0].PetInfo.Spd))
if !effectCompareByMode(int(e.Args()[2].IntPart()), speed, e.Args()[0]) {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1629, int(e.Args()[3].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1629Sub struct {
node.EffectNode
remaining int
priority int
}
func (e *Effect1629Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1)
e.CanStack(false)
e.remaining = 1
if len(a) > 0 {
e.priority = a[0]
}
}
func (e *Effect1629Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if e.remaining <= 0 {
e.Alive(false)
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += e.priority
e.remaining--
if e.remaining <= 0 {
e.Alive(false)
}
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1625, &Effect1625{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1626, &Effect1626{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1626, &Effect1626Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1627, &Effect1627{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1627, &Effect1627Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1628, &Effect1628{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1628, &Effect1628Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1629, &Effect1629{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1629, &Effect1629Sub{})
}

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@@ -27,7 +27,7 @@ func (e *Effect1630) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
if current == nil || current.SkillEntity == nil || oppAction == nil || oppAction.SkillEntity == nil {
return true
}
if oppAction.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
if oppAction.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt
@@ -36,7 +36,7 @@ func (e *Effect1630) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
}
func (e *Effect1630) OnSkill() bool {
if !e.armed || len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
if !e.armed || len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
return true
}
chance := int(e.Args()[0].IntPart())
@@ -181,7 +181,7 @@ func (e *Effect1634) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt

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@@ -1073,11 +1073,21 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
1611: "攻击命中后5%的概率汲取泰坦源脉的力量本次攻击造成5倍伤害且战斗结束后获得5000泰坦之灵每日上限50000",
1612: "{0}回合内受到的伤害低于{1}时{2}%令对手{3},未触发则附加{4}点固定伤害",
1613: "自身不处于能力提升状态则吸取对手{0}点体力,若先出手则额外吸取{1}点体力",
1614: "{0}回合内对手使用攻击技能后{1}%令对手{2},未触发则令对手全属性-{3}",
1616: "当回合使用的技能克制对手时获得本系属性加成",
1617: "{0}回合内受到攻击后{1}%使对手{2},未触发则自身全属性+{3}",
1618: "{0}回合内每回合结束时令对手随机{1}个技能PP值归零",
1619: "50%复制对手当回合释放的技能未触发则恢复自身最大体力的1/2且令对手全属性-1",
1620: "对手基础速度值高于{0}则下回合先制-1",
1621: "{0}%令对手所有技能PP值-{1},自身满体力时效果翻倍",
1622: "{0}回合内每回合{1}%对手属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%",
1623: "若对手是{0}精灵则下{1}回合对手受到的伤害提高{2}%",
1624: "对手不处于异常状态时随机附加{0}种异常状态",
1625: "造成的伤害高于{0}则{1}%令自身全属性+{2}",
1626: "后出手时将当回合护盾所承受的伤害值以百分比伤害的形式{0}%反弹给对手",
1627: "{0}回合做{1}-{2}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则必定秒杀对手",
1628: "每次使用该技能击败对手则恢复自身全部体力,同时重置该技能使用次数并使该技能攻击威力提升{0}点,未击败对手时令自身下回合攻击技能先制+{1}",
1629: "{0}基础速度值{1}{2}则自身下回合先制+{3}",
1670: "{0}%令对手{1},对手为自身天敌时概率提升{2}%,未触发则消除对手回合类效果",
1671: "造成的攻击伤害不低于{0},若对手处于能力提升状态则造成的攻击伤害不低于{1}",
1672: "出手时若自身未满体力则吸取对手{0}点体力",

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@@ -73,23 +73,23 @@ type RPCFightStartinfo struct {
// FightPetInfo 战斗精灵信息结构体FightPetInfo类
type FightPetInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
// 用户ID野怪为0
UserID uint32 `fieldDesc:"用户ID 野怪为0" `
// 当前对战精灵ID@UInt long
// 当前对战精灵ID
ID uint32 `fieldDesc:"当前对战精灵ID" `
Name string `struc:"[16]byte"`
// 精灵的捕获时间@UInt long
// 精灵的捕获时间
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵的捕获时间" `
// 当前HP@UInt long
// 当前HP
Hp uint32 `fieldDesc:"当前HP" `
// 最大HP@UInt long
// 最大HP
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
// 当前等级@UInt long
// 当前等级
Level uint32 `fieldDesc:"当前等级" `
// 精灵是否能捕捉1为能捕捉0为不能捕捉
@@ -180,18 +180,12 @@ type EnumPetStatus = byte
// 精灵的能力提升
type PropDict struct {
// 攻击(@UInt long → uint32
Attack int8
// 防御(@UInt long → uint32
Defence int8
// 特攻(@UInt long → uint32
SpecialAttack int8
// 特防(@UInt long → uint32
Attack int8
Defence int8
SpecialAttack int8
SpecialDefence int8
// 速度(@UInt long → uint32
Speed int8
// 命中(@UInt long → uint32
Speed int8
Accuracy int8
}
@@ -204,7 +198,6 @@ type NoteUseSkillOutboundInfo struct {
}
type FightStartOutboundInfo struct {
// @UInt long类型
IsCanAuto uint32 `fieldDesc:"是否自动 默认给0 怀疑是自动战斗器使用的" `
// 当前战斗精灵信息1前端通过userid判断是否为我方
@@ -215,7 +208,7 @@ type FightStartOutboundInfo struct {
}
type S2C_2404 struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
// 用户ID野怪为0
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
}
type S2C_50005 struct {

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@@ -2,7 +2,7 @@ package info
// UsePetIteminfo 对应Java的UsePetIteminfo实现OutboundMessage接口
type UsePetIteminfo struct {
UserID uint32 `description:"玩家ID" codec:"userId"` // @UInt long 对应Go的uint32无符号64位
UserID uint32 `description:"玩家ID" codec:"userId"`
ItemID uint32 `description:"使用的物品ID" codec:"itemId"` // 结构体标签模拟@FieldDescription和@AutoCodec注解
UserHp uint32 `description:"用户血量 这里是原始HP+药剂回复的HP总和 比如我只有20血使用了150药剂 这里应该是170 使用PP药剂 这里为原始HP" codec:"userHp"`
//这里实现是int, 可以+血

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@@ -2,49 +2,35 @@ package info
// UpdatePropInfo 对应Java的UpdatePropInfo类用于精灵属性更新信息所有数值类型改为uint32
type UpdatePropInfo struct {
// CatchTime 精灵的捕获时间对应Java的@UInt long改为uint32
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵的捕获时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
// 精灵编号(@UInt long → uint32
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
// Level 精灵等级对应Java的@UInt long改为uint32
Level uint32 `fieldDescription:"精灵等级" uint:"true" autoCodec:"true"`
// 当前等级已获得经验@UInt long → uint32
Exp uint32 `fieldDesc:"当前等级已经获得的经验 2538" `
Exp uint32 `fieldDesc:"当前等级已获得经验 2538" `
// 当前等级所需经验(@UInt long → uint32
LvExp uint32 `fieldDesc:"当前等级所需的经验" `
// 升到下一级的经验(@UInt long → uint32
NextLvExp uint32 `fieldDesc:"升到下一级的经验" `
// MaxHp 最大血量对应Java的@UInt long改为uint32
MaxHp uint32 `fieldDescription:"最大血量" uint:"true" autoCodec:"true"`
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
// 生命学习力(@UInt long → uint32
EvHp uint32 `fieldDesc:"生命学习力" `
// 攻击学习力(@UInt long → uint32
EvAttack uint32 `fieldDesc:"攻击学习力" `
// 防御学习力(@UInt long → uint32
EvDefence uint32 `fieldDesc:"防御学习力" `
// 特攻学习力(@UInt long → uint32
EvSpecialAttack uint32 `fieldDesc:"特攻学习力" `
// 特防学习力(@UInt long → uint32注意原Java拼写evSpecialDefense
EvSpecialDefense uint32 `fieldDesc:"特防学习力" `
// 速度学习力(@UInt long → uint32
EvSpeed uint32 `fieldDesc:"速度学习力" `
}
type PetUpdateOutboundInfo struct {
// Addition 超No加成,数值固定为20,若此字段为0则为普通经验分配
// 对应Java的@UInt long使用uint32参考历史转换习惯
Addition uint32 `fieldDescription:"超No加成,数值固定为20,若此字段为0则为普通经验分配" uint:"true" autoCodec:"true"`
DataLen uint32 `struc:"sizeof=Data"`
// Data 更新数据对应Java的List<UpdatePropInfo>

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@@ -22,7 +22,7 @@ type BuyOutboundInfo struct {
type BuyMultiInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2606" struc:"skip"`
ItemListLen uint32 `struc:"sizeof=ItemIds"`
ItemIds []uint32 `json:"itemIds" description:"购买的物品ID列表"` // @UInt Long对应uint64List对应切片
ItemIds []uint32 `json:"itemIds" description:"购买的物品ID列表"`
}
type BuyMultiOutboundInfo struct {
//剩余的数量

View File

@@ -4,14 +4,14 @@ import "blazing/logic/service/common"
type TalkCountInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2701" struc:"skip"`
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64字段描述对应@FieldDescription
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"`
}
type TalkCountOutboundInfo struct {
GiftCount uint32 `description:"已领取奖励的次数" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64字段描述对应@FieldDescription
GiftCount uint32 `description:"已领取奖励的次数" codec:"uint"`
}
type TalkCateInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2702" struc:"skip"`
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64字段描述对应@FieldDescription
ID uint32 `description:"奖品的Type, 即ID" codec:"uint"`
}
type DayTalkInfo struct {
CateList uint32 `description:"要序列list数量字段 只序列数量 结构体数据给null"` // 对应Java的cateList
@@ -20,6 +20,6 @@ type DayTalkInfo struct {
}
type CateInfo struct {
// 示例字段,需替换为实际定义
ID int64 `struc:"uint32"`
ID int64 `struc:"uint32"`
Count uint32
}

View File

@@ -63,11 +63,10 @@ type NonoFollowOrHomeInInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"9019" struc:"skip"`
// Flag 1为跟随 0为收回 且如果为收回收回 那么后续结构不需要发送
// 对应Java的@UInt long类型在Go中使用uint64
Flag uint32 `fieldDescription:"1为跟随 0为收回 且如果为收回 那么后续结构不需要发送" uint:"true"`
}
type NonoFollowOutInfo struct {
// UserID 米米号对应Java的@UInt long改为uint32
// UserID 米米号
UserID uint32 `fieldDescription:"米米号" uint:"true"`
// SuperStage 设置的值与下面的flag变量相同改为uint32
@@ -87,11 +86,11 @@ type NonoFollowOutInfo struct {
}
type SwitchFlyingInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2112" struc:"skip"`
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"`
}
type SwitchFlyingOutboundInfo struct {
UserId uint32 `description:"玩家账号ID" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"` // 对应@FieldDescription、@UInt、@AutoCodec
UserId uint32 `description:"玩家账号ID" codec:"auto" uint:"true"`
Type uint32 `description:"开关, 0为取消飞行模式, 大于0为开启飞行模式" codec:"auto" uint:"true"`
}
type PetCureInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2306" struc:"skip"`

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@@ -7,8 +7,8 @@ import (
// PetBargeListInboundInfo 对应Java的PetBargeListInboundInfo实现InboundMessage接口
type PetBargeListInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2309" struc:"skip"`
StartPetId uint32 `description:"开始精灵id" codec:"startPetId"` // @UInt long 对应Go的uint32无符号64位
EndPetId uint32 `description:"结束精灵id" codec:"endPetId"` // 字段标签模拟注解功能(描述、编解码标识)
StartPetId uint32 `description:"开始精灵id" codec:"startPetId"`
EndPetId uint32 `description:"结束精灵id" codec:"endPetId"` // 字段标签模拟注解功能(描述、编解码标识)
}
type C2S_9756 struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"9756" struc:"skip"`
@@ -16,7 +16,7 @@ type C2S_9756 struct {
// PetBargeListInfo 对应Java的PetBargeListInfo类
type PetBargeListInfo struct {
PetId uint32 `description:"精灵ID"` // @UInt long 对应Go的uint32无符号64位整数
PetId uint32 `description:"精灵ID"`
EnCntCnt uint32 `description:"未知"` // public字段在Go中通过首字母大写导出
IsCatched uint32 `description:"捕获记录"` // 结构体标签模拟@FieldDescription注解
IsKilled uint32 `description:"击杀记录"` // 字段名采用帕斯卡命名法首字母大写以匹配Java的public访问权限

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@@ -4,16 +4,13 @@ import "blazing/logic/service/common"
// 实现InboundMessage接口用于处理宠物设置经验的入站消息
type PetSetExpInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2318" struc:"skip"`
// CatchTime 精灵获取时间对应Java的@UInt long
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵获取时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
Head common.TomeeHeader `cmd:"2318" struc:"skip"`
CatchTime uint32 `fieldDescription:"精灵获取时间" uint:"true" autoCodec:"true"`
// Exp 分配经验对应Java的@UInt long
Exp int64 `struc:"uint32"`
Exp int64 `struc:"uint32"`
}
// 实现OutboundMessage接口用于处理宠物设置经验的出站消息
type PetSetExpOutboundInfo struct {
// Exp 剩余累计经验对应Java的@UInt long
Exp int64 `struc:"uint32"`
Exp int64 `struc:"uint32"`
}

View File

@@ -19,11 +19,10 @@ type GetPetListOutboundInfo struct {
// PetShortInfo 精灵简要信息结构体
type PetShortInfo struct {
ID uint32 // 精灵类型ID
CatchTime uint32 // 精灵生成时间
Level uint32 // 精灵等级
SkinID uint32 // 精灵皮肤ID
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
ID uint32 // 精灵类型ID
CatchTime uint32 // 精灵生成时间
Level uint32 // 精灵等级
SkinID uint32 // 精灵皮肤ID
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
}
@@ -52,10 +51,8 @@ type RoomPetInfo struct {
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
Nature uint32 `fieldDesc:"性格" `
// 等级(@UInt long → uint32
Level uint32 `fieldDesc:"等级" `
// 当前生命(@UInt long → uint32
Hp uint32
Hp uint32
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`

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@@ -41,12 +41,11 @@ type PetShowInboundInfo struct {
}
type PetShowOutboundInfo struct {
UserID uint32 `codec:"UserID" description:"米米号"`
CatchTime uint32 `codec:"CatchTime" description:"精灵获得的时间"`
ID uint32 `codec:"PetID" description:"精灵编号"`
Flag uint32 `codec:"flag" description:"1为显示 0为收回"`
Dv uint32 `codec:"dv" description:"个体"`
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
UserID uint32 `codec:"UserID" description:"米米号"`
CatchTime uint32 `codec:"CatchTime" description:"精灵获得的时间"`
ID uint32 `codec:"PetID" description:"精灵编号"`
Flag uint32 `codec:"flag" description:"1为显示 0为收回"`
Dv uint32 `codec:"dv" description:"个体"`
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
SkinID uint32 `codec:"skinID" description:"皮肤ID"`

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@@ -30,7 +30,7 @@ type InInfo struct {
}
type WalkInInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2101" struc:"skip"` //走路包
// Flag: 0为走1为飞行模式@UInt long
// Flag: 0为走1为飞行模式
Flag uint32
// Point: 直接给坐标xy

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@@ -96,8 +96,7 @@ type SimpleInfo struct {
SpiritID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"暂时不明给0" json:"spirit_id"`
// 宠物 ID 暂时无法测试,给 0
PetDV uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"宠物ID暂时无法测试, 给0" json:"pet_dv"`
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
PetDV uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"宠物ID暂时无法测试, 给0" json:"pet_dv"`
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
// 宠物皮肤暂时无法测试,给 0

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@@ -5,8 +5,8 @@ import "blazing/logic/service/common"
// DeleteTaskInboundInfo
type DeleteTaskInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2205|2232" struc:"skip"`
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"` // 使用uint64
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"`
}
type DeleteTaskOutboundInfo struct {
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"` // 对应@UInt long和@FieldDescription
TaskId uint32 `json:"taskId" description:"任务ID"`
}

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@@ -7,7 +7,7 @@ type CreatePlayerInboundInfo struct { //这里直接使用组合来实现将传
// 玩家昵称,@ArraySerialize注解
Nickname string `struc:"[16]byte"` // 固定长度16字节
// 机器人人物颜色 rgb@UInt注解
// 机器人人物颜色 rgb
Color uint32 `fieldDescription:"机器人人物颜色 rgb" uint:"true"`
}
type CreatePlayerOutInfo struct {

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@@ -20,55 +20,42 @@ type SimUserInfoOutboundInfo struct {
Color uint32 `codec:"true"`
// Texture 纹理 0
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("纹理 0") @UInt
Texture uint32 `codec:"true"`
// Vip 默认值 1 位置
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("默认值 1 位置") @UInt
Vip uint32 `codec:"true"`
// Status 默认值0 未知
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("默认值0 未知") @UInt
Status uint32 `codec:"true"`
// MapType 地图类型 进入地图包传入的字段
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("地图类型 进入地图包传入的字段") @UInt
MapType uint32 `codec:"true"`
// MapID 地图id
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("地图id") @UInt
MapID uint32 `codec:"true"`
// IsCanBeTeacher 能不能做教官
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("能不能做教官") @UInt
IsCanBeTeacher uint32 `codec:"true"`
// TeacherID 教官id
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官id") @UInt
TeacherID uint32 `codec:"true"`
// StudentID 学生id
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("学生id") @UInt
StudentID uint32 `codec:"true"`
// GraduationCount 教官成绩
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官成绩") @UInt
GraduationCount uint32 `codec:"true"`
// VipLevel vip等级 8
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("vip等级 8") @UInt
VipLevel uint32 `codec:"true"`
// TeamId 战队id
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("战队id") @UInt
TeamId uint32 `codec:"true"`
// IsShow 有没有跟随的精灵
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("有没有跟随的精灵") @UInt
IsShow uint32 `codec:"true"`
ClothesCount uint32 `struc:"sizeof=Clothes" json:"clothes_count"` // 穿戴装备数量
// Clothes 穿戴装备
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("穿戴装备") @Builder.Default
Clothes []model.PeopleItemInfo `codec:"true"`
}
type MoreUserInfoInboundInfo struct {
@@ -77,7 +64,6 @@ type MoreUserInfoInboundInfo struct {
}
type MoreUserInfoOutboundInfo struct {
// UserID 米米号
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("米米号") @UInt
UserID uint32 `codec:"true"`
Nick string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 16字节昵称
@@ -85,35 +71,27 @@ type MoreUserInfoOutboundInfo struct {
RegisterTime uint32 `struc:"uint32" json:"register_time"` // 注册时间(秒时间戳)
// PetAllNum 所有精灵数量
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("所有精灵数量") @UInt
AllPetNumber uint32 `codec:"true"`
// PetMaxLev 精灵最大等级
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("精灵最大等级") @UInt
PetMaxLevel uint32 `codec:"true"`
// BossAchievement spt boos成就 20字节 以任务状态完成 3为击败该boss, 目前spt只有12个, 剩下的长度以3填充
// 对应 Java 注解: @FieldDescription(...) @ArraySerialize(value = ArraySerializeType.FIXED_LENGTH, fixedLength = 20) @Builder.Default
BossAchievement [20]byte `codec:"true"`
// GraduationCount 教官成绩
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("教官成绩") @UInt
GraduationCount uint32 `codec:"true"`
// MonKingWin 精灵王胜场
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("精灵王胜场") @UInt
MonKingWin uint32 `codec:"true"`
// MessWin 大乱斗胜场
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("大乱斗胜场") @UInt
MessWin uint32 `codec:"true"`
// MaxStage 勇者之塔层数
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("勇者之塔层数") @UInt
MaxStage uint32 `codec:"true"`
// MaxArenaWins 星际擂台胜场
// 对应 Java 注解: @FieldDescription("星际擂台胜场") @UInt
MaxArenaWins uint32 `codec:"true"`
}

View File

@@ -4,48 +4,48 @@ import "blazing/logic/service/common"
type ChatInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2102" struc:"skip"`
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"` // @UInt long reserve无符号长整数
Reserve uint32 `json:"reserve" fieldDescription:"填充 默认值为0" uint:"true"`
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
Message string `json:"message" fieldDescription:"消息内容, 结束符为utf-8的数字0"` // 消息内容包含utf-8空字符('\x00')作为结束符
}
type ChatOutboundInfo struct {
SenderId uint32 `description:"发送人的米米号" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64
SenderId uint32 `description:"发送人的米米号" codec:"uint"`
SenderNickname string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 固定16字节的字符串对应@ArraySerialize注解
ToId uint32 `description:"可能是私聊用的 公屏发送时为0" codec:"uint"` // @UInt long -> uint64
ToId uint32 `description:"可能是私聊用的 公屏发送时为0" codec:"uint"`
MessageLen uint32 `struc:"sizeof=Message"`
Message string `description:"这里的内容没有结束符" codec:"string"` // String -> string
}
type ChangeColorInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2063" struc:"skip"`
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb
}
type ChangeColorOutboundInfo struct {
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
Texture uint32 `codec:"texture"` // 大概是当前的涂装 by 7 (对应Java的@UInt long)
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
Texture uint32 `codec:"texture"` // 大概是当前的涂装 by 7
Coins int64 `struc:"uint32"`
}
type ChangeDoodleInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"2062" struc:"skip"`
Id uint32 `codec:"id"` // 涂鸦ID (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
Id uint32 `codec:"id"` // 涂鸦ID
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
}
type ChangeDoodleOutboundInfo struct {
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的userid (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得 (对应Java的@UInt long)
Texture uint32 `codec:"texture"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得 (对应Java的@UInt long)
Coins int64 `struc:"uint32"`
UserId uint32 `codec:"userId"` // 更改人的userid
Color uint32 `codec:"color"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得
Texture uint32 `codec:"texture"` // 使用前端发的id 从itemInfo中获得
Coins int64 `struc:"uint32"`
}
type ChangeNONOColorInboundInfo struct {
Head common.TomeeHeader `cmd:"9012" struc:"skip"`
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 更改的颜色 rgb
}
type ChangeNONOColorOutboundInfo struct {
UserID uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id (对应Java的@UInt long)
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值 (对应Java的@UInt long)
UserID uint32 `codec:"userId"` // 更改人的用户id
Color uint32 `codec:"color"` // 前端发来的更改的颜色rgb值
}

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@@ -127,7 +127,7 @@ type RegReq struct {
Authorization string `json:"Authorization" in:"header"`
// 玩家昵称,@ArraySerialize注解
Nickname string `json:"nickname" ` // 固定长度16字节
// 机器人人物颜色 rgb@UInt注解
// 机器人人物颜色 rgb
Color uint32 `json:"color" ` // 4字节
}

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@@ -23,8 +23,8 @@ func (t *TeamInfo) InitDefaults() {
// TeamPKInfo 战队PK相关信息结构
type TeamPKInfo struct {
GroupID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 分组ID默认值1@UInt long
HomeTeamID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 主队ID默认值1@UInt long
GroupID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 分组ID默认值1
HomeTeamID uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 主队ID默认值1
}
// InitDefaults 初始化默认值(确保字段默认值正确赋值)

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@@ -96,8 +96,6 @@ func (r Attr) sub() uint32 {
// PetInfo 精灵信息结构(合并后的优化版本)
type PetInfo struct {
// 精灵编号(@UInt long → uint32
ID uint32 `fieldDesc:"精灵编号" `
// 名字默认为全0补齐到16字节固定长度 → [16]byte
@@ -107,28 +105,20 @@ type PetInfo struct {
Generation uint16 `fieldDesc:"世代" `
// 个体值(@UInt long → uint32
Dv uint32 `struc:"uint32" `
// 性格(@UInt long → uint32
Nature uint32 `fieldDesc:"性格" `
// 等级(@UInt long → uint32
Level uint32 `fieldDesc:"等级" `
// 当前等级已获得经验(@UInt long → uint32
Exp int64 `struc:"uint32"`
// 当前等级所需经验(@UInt long → uint32
LvExp int64 `struc:"uint32"`
// 升到下一级的经验(@UInt long → uint32
NextLvExp int64 `struc:"uint32"`
// 当前生命(@UInt long → uint32
Hp uint32
// 最大生命(@UInt long → uint32
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大生命" `
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
Prop [5]uint32 `fieldDesc:"属性" `
@@ -141,26 +131,20 @@ type PetInfo struct {
// 技能信息固定4条空则赋值0固定长度List → [4]SkillInfo零值即符合“赋值0”
SkillList []SkillInfo
// 捕捉时间(@UInt long → 若为时间戳用uint32若需时间类型可改为time.Time需配合序列化处理
CatchTime uint32 //显式忽略,不参与序列化
OldCatchTime uint32 `struc:"skip" fieldDesc:"旧捕捉时间" `
// 捕捉地图(@UInt long → uint32
CatchMap uint32 `json:"CatchMap,omitempty"`
// 未知默认0@UInt long → uint32
CatchRect uint32 `json:"CatchRect,omitempty"`
// 捕获等级默认0@UInt long → uint32
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"捕获等级 默认为0" `
EffectInfoLen uint16 `struc:"sizeof=EffectInfo" json:"-"`
// 特性列表长度用UShort存储变长List → []PetEffectInfo + 长度前缀规则) 第一个一定是特性
EffectInfo []PetEffectInfo
// 皮肤ID默认0@UInt long → uint32
SkinID uint32 `fieldDesc:"皮肤id默认为0" `
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
ShinyLen uint32 `struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`

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@@ -60,7 +60,6 @@ type PVPRankInfo struct {
type NoteReadyToFightInfo struct {
//MAXPET uint32 `struc:"skip"` // 最大精灵数 struc:"skip"`
// 战斗类型ID与野怪战斗为3与人战斗为1前端似乎未使用
// @UInt long
Status uint32 `fieldDesc:"战斗类型ID 但前端好像没有用到 与野怪战斗为3与人战斗似乎是1" `
//Mode uint32 `struc:"skip"`
// 我方信息
@@ -80,7 +79,7 @@ type NoteReadyToFightInfo struct {
OpponentPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"敌方的精灵信息 如果是野怪 那么再给客户端发送这个包体时就提前生成好了这只精灵的PetInfo,然后把从PetInfo中把部分信息写入到这个敌方的精灵信息中再发送这个包结构体" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
}
type FightUserInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
// 用户ID野怪为0
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
// 玩家名称野怪为UTF-8的'-'固定16字节
@@ -90,37 +89,36 @@ type FightUserInfo struct {
// ReadyFightPetInfo 准备战斗的精灵信息结构体ReadyFightPetInfo类
type ReadyFightPetInfo struct {
// 精灵ID@UInt long
// 精灵ID
ID uint32 `fieldDesc:"精灵ID" `
// 精灵等级@UInt long
// 精灵等级
Level uint32 `fieldDesc:"精灵等级" `
// 精灵当前HP@UInt long
// 精灵当前HP
Hp uint32 `fieldDesc:"精灵HP" `
// 精灵最大HP@UInt long
// 精灵最大HP
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
// 技能信息列表固定4个元素技能ID和剩余PP无技能则为0
// List<SkillInfo>初始化容量为4
SkillList []SkillInfo `fieldDesc:"技能信息 技能ID跟剩余PP 固定32字节 没有给0" serialize:"fixedLength=4,type=structArray"`
// 精灵捕获时间@UInt long
// 精灵捕获时间
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵捕获时间" `
// 捕捉地图固定给0@UInt long
// 捕捉地图固定给0
CatchMap uint32 `fieldDesc:"捕捉地图 给0" `
// 固定给0@UInt long
// 固定给0
CatchRect uint32 `fieldDesc:"给0" `
// 固定给0@UInt long
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
// 固定给0
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
}
type FightOverInfo struct {
//0 正常结束