refactor: 优化RPC对战加入与
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2026-03-12 14:35:27 +08:00
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@@ -82,8 +82,7 @@ func ListenFunc(ctx g.Ctx) {
continue
}
cool.Logger.Info(ctx, "成功订阅 Redis 主题", "topic", subscribeTopic)
_, err = conn.Do(ctx, "subscribe", "sun:join") //加入队列
_, err = conn.Do(ctx, "subscribe", "sun:cancel") //退出队列
_, err = conn.Do(ctx, "subscribe", "sun:join") //加入队列
// 4. 循环接收消息
connError := false

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@@ -17,42 +17,10 @@ type RPCfight struct {
zs *zset.ZSet[uint32, *model.PVP]
}
// // ExtractBetweenBrackets 提取字符串中第一个 [] 中间的文本
// // 返回值:中间文本、是否成功、错误信息
// func ExtractBetweenBrackets(s string) (string, bool, error) {
// // 1. 找到第一个 [ 的索引
// leftIdx := strings.Index(s, "[")
// if leftIdx == -1 {
// return "", false, errors.New("未找到左中括号 [")
// }
func (r *RPCfight) join(pvp info.RPCFightinfo) {
// // 2. 找到第一个 [ 之后的第一个 ] 的索引
// rightIdx := strings.Index(s[leftIdx+1:], "]")
// if rightIdx == -1 {
// return "", false, errors.New("找到左中括号 [ 但未找到对应的右中括号 ]")
// }
// // 3. 计算实际的右中括号索引(加上 leftIdx+1
// rightIdx += leftIdx + 1
// // 4. 提取中间文本(去除前后空格,可选)
// result := strings.TrimSpace(s[leftIdx+1 : rightIdx])
// // 5. 检查是否为空
// if result == "" {
// return "", true, errors.New("中括号中间无文本")
// }
// return result, true, nil
// }
func (r *RPCfight) ADD(s string) {
println("收到sun:join", s)
var pvp info.RPCFightinfo
json.Unmarshal([]byte(s), &pvp)
//t, _, _ := ExtractBetweenBrackets(s)
ret := service.NewPVPService(pvp.PlayerID).Get(pvp.PlayerID)
score := 1000
score := 800
if ret != nil {
score = int(ret.RankInfo.Score)
}
@@ -73,8 +41,19 @@ func (r *RPCfight) ADD(s string) {
}
}
func (r *RPCfight) Cancel(s string) {
// r.zs.Remove()
func (r *RPCfight) ADD(s string) {
println("收到sun:join", s)
var pvp info.RPCFightinfo
json.Unmarshal([]byte(s), &pvp)
if pvp.Type == 1 {
r.join(pvp)
} else { //==0 退出
r.cancel(pvp)
}
}
func (r *RPCfight) cancel(pvp info.RPCFightinfo) {
r.zs.Remove(pvp.PlayerID)
}
///定义map,存储用户对战斗容器的映射,便于外部传入时候进行直接操作

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@@ -52,6 +52,7 @@ type Fightinfo struct {
FightType uint32
}
type RPCFightinfo struct {
Type int
PlayerID uint32
// 战斗模式 1 = 1v1 2 = 6v6 3大乱斗 0 什么都不做
Mode uint32
@@ -60,6 +61,15 @@ type RPCFightinfo struct {
Status uint32
// FightType uint32
}
type RPCFightStartinfo struct {
Servierid int // 非0表示rpc跨服
PlayerID uint32
// 战斗模式 1 = 1v1 2 = 6v6 3大乱斗 0 什么都不做
Mode uint32
//Type uint32 //战斗类型
Status uint32
}
// FightPetInfo 战斗精灵信息结构体FightPetInfo类
type FightPetInfo struct {

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@@ -93,6 +93,7 @@ type Player struct {
MainConn gnet.Conn
baseplayer
IsLogin bool //是否登录
IsJoin bool //是否加入RPC对局 用重连函数写临时缓存join重连后统一join
Done
MapNPC *time.Timer