This commit is contained in:
@@ -296,3 +296,28 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
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### 9.5 本轮验证
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- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
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- `cd /workspace/logic && go build ./...`
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## 10. 2026-03-29 增量记录(三)
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### 10.1 本轮补齐的 effect
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- `642` `{0}回合内若对手攻击技能命中则己方在场精灵{1}%做出{2}`
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- `643` `{0}%概率使对手{1}回合内{2}能力每回合变化{3}`
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- `644` 当回合未击败对手,则减少对手当前体力`1/{0}`
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- `645` 体力低于`1/{0}`时威力`{1}`倍
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- `646` 体力高于对手时,此技能命中后 100% 使对手能力下降
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### 10.2 实现口径
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- `642` 按 `moves.json` 中 `1000642` 的说明实现反击档位映射:`0-5` 分别对应 `50/100/150/200/250/300` 点固定伤害;挂在 defender 侧 `Skill_Use_ex()`,仅对命中的攻击技能生效。
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- `643` 按真实技能实参 `55 2 1 -1` 这类布局处理为“命中后按概率给对手挂回合子效果”,子效果在 `TurnEnd()` 对指定能力执行一次 `SetProp`。
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- `644` 复用 `579` 的“未击败对手”判定时机,落在 `Action_end()`,按对手当前体力结算 `1/n` 的百分比伤害。
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- `645` 复用 `37` 的低血线威力倍率模式,在 `SkillHit()` 中按当前体力是否低于最大体力 `1/n` 改写技能威力。
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- `646` 未按任务文档里的占位 `param` 硬编码;改按实际技能配置的 6 段能力变化参数通用处理,仅在自身体力高于对手且本次技能命中后生效。
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### 10.3 本轮新增文件
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- `logic/service/fight/effect/642_646.go`
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### 10.4 本轮同步更新
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- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
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- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-009-effects-642-646.md` 已完成,可从任务目录移除
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@@ -1,38 +0,0 @@
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# Task 009: Effects 642-646
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 642
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `{0}回合内若对手攻击技能命中则己方在场精灵{1}%做出{2}`
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- `param`: `13,2,2`
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### Effect 643
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}%概率使对手{1}回合内{2}能力每回合变化{3}`
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- `param`: `2,2,2`
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### Effect 644
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `当回合未击败对手,则减少对手当前体力1/{0}`
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### Effect 645
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `体力低于1/{0}时威力{1}倍`
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### Effect 646
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- `argsNum`: `6`
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- `info`: `体力高于对手时,此技能命中后100%使对手{0}`
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- `param`: `0,0,0`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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163
logic/service/fight/effect/642_646.go
Normal file
163
logic/service/fight/effect/642_646.go
Normal file
@@ -0,0 +1,163 @@
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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func counterDamageByLevel(level int) alpacadecimal.Decimal {
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if level < 0 || level > 5 {
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return alpacadecimal.Zero
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}
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return alpacadecimal.NewFromInt(int64((level + 1) * 50))
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}
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// Effect 642: {0}回合内若对手攻击技能命中则己方在场精灵{1}%做出{2}
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type Effect642 struct {
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RoundEffectArg0Base
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}
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func (e *Effect642) Skill_Use_ex() bool {
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil || skill.AttackTime == 0 || skill.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
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||||
if !success {
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return true
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}
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damage := counterDamageByLevel(int(e.Args()[2].IntPart()))
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if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: damage,
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})
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return true
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||||
}
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// Effect 643: {0}%概率使对手{1}回合内{2}能力每回合变化{3}
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type Effect643 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect643) Skill_Use() bool {
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil || skill.AttackTime == 0 {
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||||
return true
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||||
}
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||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
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||||
if !success {
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||||
return true
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||||
}
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||||
effect := e.Ctx().Our.InitEffect(
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||||
input.EffectType.Sub,
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643,
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int(e.Args()[0].IntPart()),
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||||
int(e.Args()[1].IntPart()),
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||||
int(e.Args()[2].IntPart()),
|
||||
int(e.Args()[3].IntPart()),
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)
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||||
if effect != nil {
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||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, effect)
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}
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return true
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}
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type Effect643Sub struct {
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||||
RoundEffectArg1Base
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||||
}
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func (e *Effect643Sub) TurnEnd() {
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propID := int(e.Args()[2].IntPart())
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||||
if propID >= 0 && propID < 6 {
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e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Opp, int8(propID), int8(e.Args()[3].IntPart()))
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}
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e.EffectNode.TurnEnd()
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}
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// Effect 644: 当回合未击败对手,则减少对手当前体力1/{0}
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type Effect644 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect644) Action_end() bool {
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil || skill.AttackTime == 0 {
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return true
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}
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if e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp <= 0 || e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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damage := e.Ctx().Opp.CurrentPet.GetHP().Div(e.Args()[0])
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||||
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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||||
}
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e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Percent,
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Damage: damage,
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})
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return true
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}
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// Effect 645: 体力低于1/{0}时威力{1}倍
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type Effect645 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect645) SkillHit() bool {
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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threshold := e.GetInput().CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
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if e.GetInput().CurrentPet.GetHP().Cmp(threshold) < 0 {
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e.Ctx().SkillEntity.XML.Power *= int(e.Args()[1].IntPart())
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}
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return true
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}
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||||
// Effect 646: 体力高于对手时,此技能命中后100%使对手{0}
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type Effect646 struct {
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||||
node.EffectNode
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}
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func (e *Effect646) Skill_Use() bool {
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||||
skill := e.Ctx().SkillEntity
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||||
if skill == nil || skill.AttackTime == 0 {
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return true
|
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}
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||||
if e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP().Cmp(e.Ctx().Opp.CurrentPet.GetHP()) <= 0 {
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return true
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}
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for i, delta := range e.SideEffectArgs[:min(len(e.SideEffectArgs), 6)] {
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if delta == 0 {
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continue
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}
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e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), int8(delta))
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 642, &Effect642{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 643, &Effect643{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 643, &Effect643Sub{})
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||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 644, &Effect644{})
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||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 645, &Effect645{})
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||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 646, &Effect646{})
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}
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@@ -381,6 +381,11 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
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639: "造成伤害{0}{1},则下{2}回合所有技能附带{3}点固定伤害",
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640: "命中后{0}%使对手{1}{2}回合,遇到天敌概率翻倍",
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641: "命中后{0}%使对手进入流血状态",
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642: "{0}回合内若对手攻击技能命中则己方在场精灵{1}%做出{2}",
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643: "{0}%概率使对手{1}回合内{2}能力每回合变化{3}",
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644: "当回合未击败对手,则减少对手当前体力1/{0}",
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||||
645: "体力低于1/{0}时威力{1}倍",
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646: "体力高于对手时,此技能命中后100%使对手{0}",
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680: "先出手时{0}%使对手{1}{2}回合",
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681: "下{0}回合自身攻击技能必定致命、必定命中",
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682: "受到的伤害超过{0},自身{1}",
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