refactor(fight): 重构战斗节点触发机制并完善效果接口
This commit is contained in:
@@ -6,12 +6,13 @@ type Effect1 struct {
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node.Node
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}
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// 重写EFFect方法
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func (this *Effect1) ID() int {
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return 1
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}
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func init() {
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node.NodeM.AddEffect(&Effect1{})
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}
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// 重写EFFectID
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func (this *Effect1) ID() int {
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||||
this.Node.ParamSize(0) //设置参数个数
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return 1
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}
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@@ -1,14 +1,11 @@
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package node
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// 技能效果前
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func (this *Node) PreActive() func() {
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func (this *Node) PreActive() bool {
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return this.OnActive() //默认返回,继续执行代码
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return true
|
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}
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// 执行技能效果
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func (this *Node) OnActive() func() {
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return nil //返回空,说明这个节点后续没有追加节点
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func (f *Node) OnActive() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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@@ -2,30 +2,30 @@ package node
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||||
// 返回false阻止继续运行
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// 回合开始
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func (this *Node) PreBattleStart() func() {
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func (this *Node) PreBattleStart() bool {
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return this.OnBattleStart()
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return true
|
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}
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||||
// 返回false阻止继续运行
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// 回合开始
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func (this *Node) OnBattleStart() func() {
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||||
func (this *Node) OnBattleStart() bool {
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return nil
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return true
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}
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//回合结束前
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func (this *Node) PreBattleEnd() func() {
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return this.OnBattleEnd()
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func (this *Node) PreBattleEnd() bool {
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return true
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}
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//回合结束
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func (this *Node) OnBattleEnd() func() {
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return nil
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||||
func (this *Node) OnBattleEnd() bool {
|
||||
return true
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
10
logic/service/fight/battle/node/Heal.go
Normal file
10
logic/service/fight/battle/node/Heal.go
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
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||||
package node
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||||
|
||||
// 治疗相关触发
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||||
func (this *Node) OnBeforeHeal() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
func (this *Node) OnHeal() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
@@ -1,19 +1,18 @@
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||||
package node
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||||
// 精灵切换前
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func (this *Node) PreSwitch() func() {
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return this.OnSwitch()
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// 精灵切换相关触发
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func (this *Node) OnSwitchIn() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
// 精灵切换时
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||||
func (this *Node) OnSwitch() func() {
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||||
return this.AfterSwitch()
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||||
func (this *Node) OnSwitchOut() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
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||||
// 精灵切换后
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||||
func (this *Node) AfterSwitch() func() {
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||||
return nil
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||||
func (this *Node) OnOwnerSwitchIn() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) OnOwnerSwitchOut() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -1,15 +1,15 @@
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||||
package node
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||||
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||||
// 先手选择前
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||||
func (this *Node) BeforeSort() func() {
|
||||
return this.OnSort()
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||||
func (this *Node) BeforeSort() bool {
|
||||
return true
|
||||
|
||||
}
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||||
func (this *Node) OnSort() func() {
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||||
func (this *Node) OnSort() bool {
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||||
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||||
//todo 这里待实现对action先手的判断
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||||
|
||||
return nil
|
||||
return true
|
||||
|
||||
}
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||||
|
||||
18
logic/service/fight/battle/node/Stack.go
Normal file
18
logic/service/fight/battle/node/Stack.go
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
package node
|
||||
|
||||
// 堆叠(Stack)相关触发
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||||
func (this *Node) OnStackBefore() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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||||
func (this *Node) OnStack() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnBeforeConsumeStack() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnConsumeStack() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
@@ -1,13 +1,20 @@
|
||||
package node
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||||
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||||
// 回合开始前
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||||
func (this *Node) PreTurnStart() func() {
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||||
return this.OnTurnStart()
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||||
func (this *Node) PreTurnStart() bool {
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||||
return true
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
// 回合开始
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||||
func (this *Node) OnTurnStart() func() {
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||||
return nil
|
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||||
func (this *Node) OnTurnStart() bool {
|
||||
return true
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) PreTurnEnd() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) TurnEnd() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
65
logic/service/fight/battle/node/attack.go
Normal file
65
logic/service/fight/battle/node/attack.go
Normal file
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
package node
|
||||
|
||||
func (this *Node) BeforeUseSkillCheck() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) AfterUseSkillCheck() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
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}
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||||
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||||
func (this *Node) SkillUseEnd() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) BeforeMultiHit() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) BeforeHit() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnCritPreDamage() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) PreDamage() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnBeforeCalculateDamage() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnDamage() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) Shield() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) PostDamage() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) OnCritPostDamage() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (this *Node) OnHit() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (this *Node) OnMiss() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (this *Node) AfterAttacked() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (this *Node) OnDefeat() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
@@ -33,19 +33,22 @@ func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
|
||||
// 触发执行
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||||
func (c *NodeManager) Trigger() {
|
||||
|
||||
c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||
return e.OnTurnStart()
|
||||
PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||
return e.PreBattleStart()
|
||||
}) //回合开始
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||||
|
||||
if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
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||||
|
||||
}
|
||||
//假如说这里需要能力提升
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||||
c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||
return e.OnBeforeAddMark()
|
||||
})
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||||
// c.Exec(func(e Effect) func() {
|
||||
// return e.OnBeforeAddMark()
|
||||
// })
|
||||
//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
|
||||
//这里能力提升
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||||
c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||
return e.OnAnyMarkAdded()
|
||||
})
|
||||
// c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||
// return e.OnAnyMarkAdded()
|
||||
// })
|
||||
|
||||
// var candidates []*Effect
|
||||
// for _, eff := range c.Effects {
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||||
@@ -103,11 +106,14 @@ func (c *NodeManager) removeEffect(e Effect) {
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||||
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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||||
// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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||||
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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||||
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) []bool {
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||||
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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||||
|
||||
results := make([]bool, 0, len(c.Effects))
|
||||
var results bool
|
||||
for _, effect := range c.Effects {
|
||||
results = append(results, fn(effect))
|
||||
result := fn(effect)
|
||||
if !result {
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||||
results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return results
|
||||
}
|
||||
|
||||
26
logic/service/fight/battle/node/mark.go
Normal file
26
logic/service/fight/battle/node/mark.go
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
package node
|
||||
|
||||
// 印记(Mark)相关触发 状态类
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||||
func (this *Node) OnBeforeAddMark() bool {
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||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
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||||
}
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||||
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||||
func (this *Node) OnAnyMarkAdded() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) OnMarkCreated() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) OnMarkDurationEnd() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
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||||
|
||||
func (this *Node) OnRemoveMark() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (this *Node) OnMarkDestroy() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
}
|
||||
@@ -4,12 +4,80 @@ import (
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||||
"context"
|
||||
)
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||||
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||||
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||||
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||||
|
||||
|
||||
type Effect interface {
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||||
OnBattleStart() func()
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||||
OnBattleEnd() func()
|
||||
OnActive() func()
|
||||
OnSwitch() func()
|
||||
OnTurnStart() func()
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||||
PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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||||
PreTurnStart() bool //回合开始前
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||||
OnTurnStart() bool //回合开始
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|
||||
PreActive() bool //效果生效前
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||||
OnActive() bool //效果生效
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||||
BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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||||
AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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||||
SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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||||
BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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||||
BeforeHit() bool //命中前
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||||
OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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||||
PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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||||
OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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||||
OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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||||
Shield() bool // 护盾值变化时触发
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||||
PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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||||
OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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||||
OnHit() bool // 技能命中时触发
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||||
OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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||||
AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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||||
|
||||
OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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||||
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||||
// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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||||
// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
|
||||
// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
|
||||
// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
|
||||
|
||||
PreTurnEnd() bool // 回合结束前
|
||||
TurnEnd() bool // 回合结束
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||||
|
||||
// 印记(Mark)相关触发
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||||
OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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||||
OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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||||
OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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||||
OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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||||
OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
|
||||
OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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||||
|
||||
// 堆叠(Stack)相关触发
|
||||
OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
|
||||
OnStack() bool // 堆叠效果触发
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||||
OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
|
||||
OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
|
||||
|
||||
// 治疗相关触发
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||||
OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
|
||||
OnHeal() bool // 治疗生效时触发
|
||||
|
||||
// // 怒气(Rage)相关触发
|
||||
// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
|
||||
// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
|
||||
// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
|
||||
// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
|
||||
|
||||
// 精灵切换相关触发
|
||||
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
|
||||
OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
|
||||
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
|
||||
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
|
||||
|
||||
PreBattleEnd() bool //战斗结束前
|
||||
OnBattleEnd() bool //战斗结束
|
||||
|
||||
Duration(int) int
|
||||
ID() int
|
||||
@@ -23,11 +91,12 @@ type Effect interface {
|
||||
type Node struct {
|
||||
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
|
||||
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
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||||
ctx context.Context //节点上下文
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||||
duration int // 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
|
||||
stacks int // 当前层数
|
||||
|
||||
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
|
||||
ctx context.Context //节点上下文
|
||||
duration int // 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
|
||||
stacks int // 当前层数
|
||||
paramSize int
|
||||
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
|
||||
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
|
||||
//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
|
||||
|
||||
// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive")
|
||||
@@ -62,3 +131,16 @@ func (this *Node) Duration(t int) int {
|
||||
return this.duration
|
||||
|
||||
}
|
||||
func (this *Node) SetArgs(args []int) {
|
||||
|
||||
this.SideEffectArgs = args
|
||||
|
||||
}
|
||||
func (this *Node) ParamSize(t int) int {
|
||||
if t != 0 {
|
||||
this.paramSize = t
|
||||
}
|
||||
|
||||
return this.paramSize
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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