fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理

- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加
- 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率
- 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护
- 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构
- 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构
- 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
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@@ -1,6 +1,7 @@
package input
import (
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/logic/service/fight/info"
"fmt"
@@ -19,7 +20,7 @@ type Input struct {
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
//Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool //是否先手
}
@@ -29,6 +30,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
t := ret.GetDamageEffect(0)
ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
return ret
}

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@@ -66,7 +66,6 @@ type Effect interface {
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
ID() int
Alive() bool
Stack(...int) int
@@ -130,15 +129,36 @@ func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
}
// 1为红伤
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) Effect {
ret, ok := Geteffect(id + 4000000)
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 4000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
//todo 获取前GetEffect
return ret
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
//todo 获取后GetEffect
}
return nil
return &EffectID{}
}
func (c *Input) GetSkillEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 1000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
}
return &EffectID{}
}
type EffectID struct {
ID int
Effect Effect
}
func (c *Input) GetPropEffect(id int) Effect {
@@ -191,59 +211,54 @@ func getTypeName(v interface{}) string {
return t.Kind().String()
}
func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
if e.ID == 0 {
return
}
//todo 免疫
//TODO 先激活
e.SetInput(c)
e.Effect.SetInput(c)
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID() == e.ID() {
_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
if !ok {
// 否则新加入
c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
return
}
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if e.ID == key {
//设置输入源
if eff.Stack() < eff.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
eff.Stack(e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
if value.Stack() < value.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
eff.Duration(e.Duration())
value.Duration(value.Duration())
}
return
return false
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 删除
func (c *Input) RemoveEffect(e Effect) {
return true
})
slice := c.Effects
for i := 0; i < len(slice); {
if slice[i].ID() == e.ID() {
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
} else {
i++
}
}
c.Effects = slice
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
for _, effect := range c.Effects {
if effect.Alive() {
result := fn(effect)
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Alive() {
result := fn(value)
if !result {
return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return true
})
return true
}
@@ -251,14 +266,12 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
slice := c.Effects
for i := 0; i < len(slice); {
if slice[i].Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
} else {
i++
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
value.NotALive()
}
}
c.Effects = slice
return true
})
}