fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理
- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加 - 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率 - 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护 - 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构 - 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构 - 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
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@@ -1,6 +1,7 @@
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package input
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import (
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/common"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"fmt"
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@@ -19,7 +20,7 @@ type Input struct {
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*info.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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//Damage decimal.Decimal //造成伤害
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First bool //是否先手
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}
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@@ -29,6 +30,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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t := ret.GetDamageEffect(0)
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ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
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p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
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return ret
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}
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@@ -66,7 +66,6 @@ type Effect interface {
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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ID() int
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Alive() bool
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Stack(...int) int
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@@ -130,15 +129,36 @@ func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
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}
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// 1为红伤
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func (c *Input) GetDamageEffect(id int) Effect {
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ret, ok := Geteffect(id + 4000000)
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func (c *Input) GetDamageEffect(id int) *EffectID {
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id1 := id + 4000000
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ret, ok := Geteffect(id1)
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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return ret
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return &EffectID{
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ID: id1,
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Effect: ret,
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}
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return nil
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return &EffectID{}
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}
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func (c *Input) GetSkillEffect(id int) *EffectID {
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id1 := id + 1000000
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ret, ok := Geteffect(id1)
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if ok {
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return &EffectID{
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ID: id1,
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Effect: ret,
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}
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}
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return &EffectID{}
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}
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type EffectID struct {
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ID int
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Effect Effect
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}
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func (c *Input) GetPropEffect(id int) Effect {
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@@ -191,59 +211,54 @@ func getTypeName(v interface{}) string {
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return t.Kind().String()
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}
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func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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if e.ID == 0 {
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return
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}
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//todo 免疫
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//TODO 先激活
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e.SetInput(c)
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e.Effect.SetInput(c)
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.ID() == e.ID() {
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_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
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if !ok {
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// 否则新加入
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c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
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return
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}
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if e.ID == key {
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//设置输入源
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if eff.Stack() < eff.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
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eff.Stack(e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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if value.Stack() < value.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
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value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(e.Duration())
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value.Duration(value.Duration())
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}
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return
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return false
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}
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}
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// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 删除
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func (c *Input) RemoveEffect(e Effect) {
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return true
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})
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slice := c.Effects
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for i := 0; i < len(slice); {
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if slice[i].ID() == e.ID() {
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slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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} else {
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i++
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}
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}
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c.Effects = slice
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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for _, effect := range c.Effects {
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if effect.Alive() {
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result := fn(effect)
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if value.Alive() {
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result := fn(value)
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if !result {
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return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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}
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return true
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})
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return true
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}
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@@ -251,14 +266,12 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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slice := c.Effects
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for i := 0; i < len(slice); {
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if slice[i].Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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} else {
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i++
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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||||
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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||||
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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value.NotALive()
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}
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}
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c.Effects = slice
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return true
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})
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}
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