feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。 fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误 修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。 feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位 在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。 chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量 调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。 refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑 整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。 refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现 取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。 style(logic): 格式化代码空行和缩进 清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。 debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印 在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
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@@ -121,14 +121,14 @@ func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
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func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
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return true
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}
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// func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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// if len(t) > 0 {
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// if t[0] == false {
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// return true
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if len(t) > 0 {
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if t[0] == false {
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return true
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// }
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// return false
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// }
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// return false
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// }
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}
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return false
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}
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return false
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}
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