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# 战斗系统对齐 `flash/group` 组队战斗实施清单(执行版)
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日期:2026-04-04
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适用仓库:`E:\newcode\sun`
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参考客户端仓库:`E:\newcode\flash`
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## 1. 结论与范围
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### 1.1 结论
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- `sun` 当前战斗系统具备多战位骨架(`ActorIndex/TargetIndex`、`Our/Opp []*input.Input`),但未完成组队战斗全链路。
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- `flash` 的 `group` 分支当前 HEAD 已回滚组队重构;组队实现主要存在于历史提交 `4c07fa07`。
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- 因此本次不是“直接搬代码”,而是“按协议与行为对齐实现”。
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### 1.2 本清单目标
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- 在不破坏现有 `1v1` 的前提下,落地组队战斗可运行版本(MVP)。
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- 对齐 `flash` 组队战斗关键协议与关键行为(开战、出招、切宠、道具、结算、战斗结束)。
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- 留出兼容层,允许旧 `24xx/25xx` 流程继续使用。
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### 1.3 非目标
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- 不要求一次性 100% 复刻客户端所有 UI/演出细节。
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- 不要求一次性改完全部 effect;先保证核心流程可跑,再分批清理。
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## 2. 基线事实(实施前必须统一认知)
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### 2.1 `flash` 仓库事实
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- `group` 分支相对 `main` 的提交:
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- `4c07fa07 refactor(group-fight)`(引入组队)
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- `a410bfca Revert "refactor(group-fight)"`(回滚组队)
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- `e2382a4f`(地图重构)
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- `bd84f206`(.gitignore)
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- 所以 `group` HEAD 不再包含 `GroupFightDLL`、`core/group/*` 组队代码;需参考 `4c07fa07` 的内容。
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### 2.2 `sun` 战斗现状
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- 已有多战位骨架:
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- `logic/service/fight/input.go`:`Our/Opp []*input.Input`
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- `logic/service/fight/action/BattleAction.go`:`ActorIndex/TargetIndex`
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- `logic/service/fight/new_options.go`:`WithFightPlayersOnSide/WithFightInputs`
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- 仍有关键缺口:
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- 控制器入站仍是单战位参数(如 `2405/2406/2407` 只传技能/道具/catchTime)
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- 回合主链仍以双动作兼容流程为中心
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- 组队相关特性存在 TODO(例如 `501/502/503`)
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## 3. 协议对齐清单(按优先级)
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> 说明:命令号来源于 `flash` 的 `4c07fa07:CommandID.as`。
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> 实施时可先做“服务端可跑+字段兼容”,逐步补全所有字段。
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### 3.1 P0 必做(MVP 必须)
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- [ ] `7555 GROUP_READY_TO_FIGHT`
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- 用途:组队成员准备
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- 入参建议:`room/groupId + userId + actorSlotsReady`
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- 出参建议:广播 ready 状态变化
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- [ ] `7557 GROUP_START_FIGHT`
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- 用途:下发组队开战结构
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- 参考客户端结构:
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- `isVsNPC`
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- `groupOneMembCnt + groupOneList[]`
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- `groupTwoMembCnt + groupTwoList[]`
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- `group list` 每项至少要有:`side/pos/userID/petID/catchTime/hp/maxHP/level/catchType`
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- [ ] `7558 GROUP_FT_USE_SKILL`
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- 用途:组队技能指令
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- 参考客户端 payload:`skillId(uint32) + side(byte) + pos(byte)`(6字节)
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- 服务端内部映射:`actorIndex + targetIndex`
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- [ ] `7563 GROUP_FT_CHG_PET`
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- 用途:组队切宠请求
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- 至少支持:按操作者位切宠
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- [ ] `7562 GROUP_FT_USE_ITEM`
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- 用途:组队用道具
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- 至少支持:按 actor/target 生效
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- [ ] `7560 GROUP_FT_OVER`
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- 用途:组队战斗结束
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- 至少下发:结束原因、胜方标识、结算主体
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### 3.2 P1 强烈建议(提升一致性)
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- [ ] `7559 GROUP_FT_SKILL_HURT`
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- 对齐技能伤害播报(攻击方+受击方快照)
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- 参考结构包含:状态数组、能力等级、技能、HP 变化、暴击、伤害值
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- [ ] `7567 GROUP_FT_CHG_PET_SUC`
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- 切宠成功广播,保障前端战位同步
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- [ ] `7568 GROUP_FT_ESCAPE_SUC`
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- 逃跑成功广播(含退出战位)
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- [ ] `7570 GROUP_CHAT_MSG`
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- 组队战斗聊天转发
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- [ ] `7571/7572 GROUP_LOAD_PERCENT(_NOTICE)`
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- 组队加载进度同步
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### 3.3 P2 视时间补齐
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- [ ] `7561 GROUP_FT_SPRITE_DIE`
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- [ ] `7573 GROUP_FT_SPRITE_NOTICE`
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- [ ] `7574 GROUP_FT_WIN_CLOSE`
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- [ ] `7575 GP_SKILL_WAIT_PERT`
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- [ ] `7576 GP_SKILL_WAIT_NOTICE`
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- [ ] `7585 GROUP_FT_OVERTIME_NOTICE`
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- [ ] `7586 GROUP_FT_SKILL_PLAY_OVER`
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- [ ] `7587 GROUP_FT_TIME_OUT_EXIT`
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- [ ] `7588 GROUP_FT_RELATION_NOTICE`
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## 4. 代码改造任务清单(可直接分工)
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## 4.1 协议与结构层(Owner A)
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- [ ] 新增组队协议结构文件
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- 建议新建:`logic/service/fight/cmd_group.go`
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- 要求:所有组队命令入站结构都有 `TomeeHeader cmd:"xxxx"`
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- [ ] 新增组队出站结构
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- 建议新建:`logic/service/fight/info/group_info.go`
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- 要求:明确 `side/pos/user/pet/hp/maxHp/level` 等核心字段
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- [ ] 统一战位字段命名规范
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- `actorIndex`:我方执行位
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- `targetIndex`:敌方目标位
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- `side+pos` 与 `actorIndex/targetIndex` 转换规则写入注释
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验收:
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- [ ] `controller.Init(true)` 能注册全部新命令,无重复 cmd panic。
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- [ ] 对每个新 cmd,可反序列化入参并进入控制器方法。
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## 4.2 控制器与路由层(Owner B)
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- [ ] 新增组队战斗控制器
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- 建议新建:`logic/controller/fight_group.go`
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- 包含:
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- 组队准备
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- 组队出招
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- 组队切宠
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- 组队道具
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- 组队逃跑
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- 组队聊天
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- [ ] 兼容旧协议入口
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- `2405/2406/2407` 保持可用(默认 `actorIndex=0,targetIndex=0`)
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- 新 `75xx` 走组队专用入口
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- [ ] 增加战前校验
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- 成员是否在同一组队房间
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- 战斗状态互斥
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- 战位可操作权限
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验收:
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- [ ] 双端同时发送 `7558` 能转化为 `UseSkillAt(...)`。
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- [ ] 非法战位命令被拒绝,不影响其他战位。
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## 4.3 战斗核心层(Owner C)
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- [ ] 固化“多动作一回合”模型
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- `collectPlayerActions`:按预期战位数收集,不是按两人收集
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- `resolveRound`:每回合一次统一排序与执行
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- [ ] 降低对“双动作 enterturn”的耦合
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- 当前 `enterturn(first, second)` 作为兼容层保留
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- 新逻辑要确保:
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- 回合开始钩子只执行一次/回合
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- 回合结束钩子只执行一次/回合
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- 不因 pair 分片导致重复触发
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- [ ] 完善动作-战位映射
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- `GetInputByAction` 在组队模式下严格按 `playerID + actorIndex/targetIndex` 定位
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- 超时补默认动作按战位补齐
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- [ ] 完善死亡换宠/主动换宠
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- 按 actorIndex 粒度处理
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- 切宠广播必须携带 actor 位信息
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验收:
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- [ ] 2v2 场景一回合四动作都参与排序,不丢动作。
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- [ ] 同玩家多战位动作不会互相覆盖。
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- [ ] 任一战位死亡只影响对应战位换宠链路。
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## 4.4 组队战报与广播层(Owner D)
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- [ ] 统一战报快照结构
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- 至少包含:
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- 施法方:`userId/actorIndex/skillId/crit/dmg/hpAfter/status/prop`
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- 受击方:`userId/actorIndex/hpAfter/status/prop`
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- [ ] 完成关键广播
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- 开战广播
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- 技能结果广播
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- 切宠成功广播
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- 战斗结束广播
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- [ ] 保留旧包兼容(必要时双发)
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- 组队战斗对新包
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- 非组队仍可走旧 `2503/2505/2506`
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验收:
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- [ ] 观战端/队友端收到的战位与 HP 同步一致。
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- [ ] 切宠后不会出现“错位显示”。
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## 4.5 Effect 与规则层(Owner E)
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- [ ] 先补明确组队依赖效果
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
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- [ ] 统一“队友”查询工具函数
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- 建议在 `input` 或 `fight` 层提供:
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- 获取同阵营存活战位
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- 获取队友列表(排除自己)
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- 群体目标选择上限
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- [ ] 扫描组队敏感 effect
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- 特别关注含“组队对战时无效”描述项(如 effect 457)
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- 明确:是直接禁用,还是按组队模式替代逻辑
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验收:
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- [ ] `501/502/503` 在 2v2 场景行为符合设计。
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- [ ] 组队模式下不再出现空指针或越界。
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## 4.6 测试与回归(Owner F)
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- [ ] 单测补齐
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- `logic/service/fight/action_test.go`:继续扩充多战位覆盖
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- 新增建议:
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- `logic/service/fight/loop_multi_test.go`
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- `logic/service/fight/fight_group_test.go`
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- [ ] 集成回归用例(最少)
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- Case 1:1v1 旧流程
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- Case 2:2v2 双方四动作
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- Case 3:同一玩家两战位各自出招
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- Case 4:中途切宠 + 被动死亡切宠
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- Case 5:超时默认动作补齐
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- Case 6:逃跑/掉线结束
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- [ ] 构建与测试命令
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- `cd logic && go test ./service/fight/...`
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- `cd logic && go test ./controller/...`
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- `cd logic && go build ./...`
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## 5. 文件级任务地图(便于派工)
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- 协议/结构:
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- `logic/service/fight/cmd.go`
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- `logic/service/fight/cmd_group.go`(新增)
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- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `logic/service/fight/info/group_info.go`(新增)
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- 控制器:
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- `logic/controller/fight_base.go`
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- `logic/controller/fight_pvp_withplayer.go`
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- `logic/controller/fight_group.go`(新增)
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- 核心流程:
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- `logic/service/fight/new.go`
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- `logic/service/fight/new_options.go`
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- `logic/service/fight/input.go`
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `logic/service/fight/fightc.go`
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- Effect:
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_501.go`
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- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_502.go`
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||||
- `logic/service/fight/boss/NewSeIdx_503.go`
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||||
- 其他含组队语义的 effect 文件
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- 测试:
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- `logic/service/fight/action_test.go`
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- `logic/service/fight/*_test.go`(新增)
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## 6. 里程碑与交付标准
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### M1(协议可通)
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- [ ] 75xx 关键命令可收发
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- [ ] 控制器能转发到 `FightC` indexed 接口
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### M2(核心可跑)
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- [ ] 2v2 全回合可稳定执行
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- [ ] 切宠/道具/超时可用
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### M3(规则可用)
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- [ ] 501/502/503 完成
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- [ ] 主要组队战报可用
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### M4(回归上线)
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- [ ] 1v1 不回归
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- [ ] `go test` 与 `go build` 通过
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- [ ] 文档补充已完成项与遗留项
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## 7. 风险清单与缓解
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- 风险:旧逻辑大量默认 `CurPet[0]`,多人战位容易错位。
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缓解:引入统一 `CurrentPetByActor`/`TargetByIndex` 访问函数,禁止新代码直接写死 `[0]`。
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- 风险:`enterturn` 兼容层导致钩子重复触发。
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缓解:把“回合开始/结束”从 pair 执行中抽离,确保每回合只触发一次。
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- 风险:协议切换导致旧客户端不可用。
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缓解:保留旧包并按战斗类型分流;必要时过渡期双发。
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- 风险:effect 批量改动引发回归。
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缓解:先做组队关键 effect,其他 effect 分批迁移并每批回归。
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## 8. 实施顺序建议(最小阻塞)
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1. 协议结构与控制器入口
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2. 动作收集与回合统一执行
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3. 切宠/道具/超时按战位修正
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4. 关键广播与战报
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5. 组队 effect(501/502/503)
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6. 全量测试与回归
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## 9. 交接要求(给执行同学)
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- 每完成一个里程碑,在 `docs/` 新增一段“完成项/未完成项/阻塞项”。
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- 如改动协议字段,必须附抓包样例或字段注释,不允许只改代码不补说明。
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- 如发现与本清单冲突的历史逻辑,以“兼容线上行为优先”,并在文档记录偏差原因。
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