feat: 实现大量技能效果及战斗逻辑修复
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2026-03-30 00:51:18 +08:00
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@@ -321,3 +321,130 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
### 10.4 本轮同步更新
- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-009-effects-642-646.md` 已完成可从任务目录移除
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## 11. 2026-03-29 增量记录
### 11.1 本轮补齐的 effect
- `769` 若对手不处于异常状态则造成的攻击伤害额外提升`{0}%`
- `770` 若对手处于异常状态则恢复自身全部体力
- `771` `{0}`回合内每次使用攻击技能都有`{1}%`概率使对手进入任意一种异常状态
- `772` `{0}`回合内若对手使用攻击技能则有`{1}%`概率随机进入烧伤冻伤中毒麻痹害怕睡眠中的一种异常状态
- `773` 若自身体力低于对手则与对手互换体力
### 11.2 实现口径
- `769` 复用 `1103` 的条件增伤写法 `SkillHit()` 中仅对攻击技能生效并在对手不存在任意异常状态时追加威力百分比
- `770` 按技能结算后触发处理落在 `Skill_Use()`满足对手处于异常状态时直接回复自身满体力
- `771` 作为回合类自身增益实现持续期间在 `OnSkill()` 针对每次攻击技能按概率给对手附加一项随机异常状态
- `772` 参照 `559` defender 侧监听时机落在 `Skill_Use_ex()`对手使用攻击技能时按概率附加六选一异常状态
- `773` 复用 `529` 的直接改写当前体力思路在满足自身体力低于对手时交换双方当前体力并分别按各自最大体力上限截断
### 11.3 本轮新增文件
- `logic/service/fight/effect/769_773.go`
### 11.4 本轮同步更新
- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-032-effects-769-773.md` 已完成可从任务目录移除
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## 12. 2026-03-29 增量记录
### 12.1 本轮补齐的 effect
- `1498` 随机附加烧伤冻伤失明失神中的 `{0}` 种异常状态未触发则自身下 `{1}` 回合造成的伤害提升 `{2}%`
- `1499` 体力低于最大体力的 `1/3` 时先制 `+3`
- `1500` 1 回合做 `{0}-{1}` 次攻击自身处于护盾状态下连击上限为 `{2}`
- `1501` 命中后为对手种下一颗黑暗之种
- `1502` 对手身上存在黑暗之种时先制 `+1`
### 12.2 实现口径
- `1498` 复用 `1111` 未触发则挂自身增伤子效果模式随机状态池按任务文案落为烧伤冻伤失明失神若本次一个状态都未成功挂上则给自身添加持续 `{1}` 回合的增伤子效果
- `1499` 复用现有条件先制写法 `ComparePre()` 中按当前体力是否低于最大体力 `1/3` 直接修改当前技能优先级
- `1500` 参照仓库现有多段技能处理口径不做逐段攻击而是在 `Damage_Mul()` 中按随机连击次数折算红伤倍率若自身当前存在护盾则用 `{2}` 约束连击上限
- `1501` 作为挂在 defender 身上的持久子效果实现命中后附加黑暗之种 4 `TurnEnd()` 随机扣 1 个技能 PP成熟后每回合所有技能 PP `-1`下场后清除
- `1502` `ComparePre()` 中检查对手是否持有 `1501` 的子效果存在时当前技能先制 `+1`
### 12.3 模型假设
- 仓库当前未注册失神状态本轮按状态 ID `29` 追加了一个最小可用实现行为复用 `StatusCannotAct`
- `1500` 仍受当前战斗模型限制只能按总连击数折算伤害不能表现逐段命中逐段触发的细粒度行为
### 12.4 本轮新增文件
- `logic/service/fight/effect/1498_1502.go`
### 12.5 本轮同步更新
- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/README.md`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-177-effects-1498-1502.md` 已完成可从任务目录移除
### 12.6 本轮验证
- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
- `cd /workspace/logic && go build ./...`
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## 13. 2026-03-29 增量记录
### 13.1 本轮补齐的 effect
- `1503` 清除对手身上的黑暗之种清除成功则令对手随机受到 `1-500` 点固定伤害
- `1504` `40%` 令对手诅咒若对手身上存在黑暗之种则概率翻倍
- `1505` 黑暗之种成长期时附加 `200` 点固定伤害黑暗之种长大后固定伤害翻倍
- `1506` 若对手不是龙系精灵则恢复自身 `{0}` 点体力
- `1507` `{0}` 回合内自身受到攻击则令对手随机进入 `{1}` 种异常状态未触发则消除对手回合类效果
### 13.2 实现口径
- `1503` 复用本轮新增的黑暗之种清理 helper `Skill_Use()` 中清除对手持有的 `1501` 子效果仅当成功清除时追加一次 `1-500` 的随机固定伤害
- `1504` 按任务文案直接实现为基础 `40%` 概率若对手当前仍持有黑暗之种则翻倍到 `80%`仓库尚无诅咒状态注册本轮补了一个最小可用的状态壳以承接后续联动
- `1505` 读取 `1501` 子效果当前成长阶段成长期附加 `200` 固定伤害成熟后附加 `400` 固定伤害若对手不存在黑暗之种则不触发
- `1506` 使用宠物当前系别组合判断是否包含龙系仅在对手主属性副属性均不为龙系时恢复自身体力
- `1507` 复用 `1228` defender 侧监听模式落在 `Skill_Use_ex()`对手使用攻击技能命中本体时随机附加若干异常状态若整段持续时间内一次都未成功触发则在最后一回合结束时清除对手回合类效果
### 13.3 模型假设
- 仓库当前缺少诅咒状态实现本轮按状态 ID `23` 注册了一个最小 `BaseStatus` 版本只提供状态存在性与常规下场清理不额外附带持续结算逻辑
- `1505` 黑暗之种成长期/长大后判断直接复用 `1501` 子效果内部阶段计数 4 次回合结束视为成长期 5 次起视为成熟
### 13.4 本轮新增文件
- `logic/service/fight/effect/1503_1507.go`
### 13.5 本轮同步更新
- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/README.md`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-178-effects-1503-1507.md` 已完成可从任务目录移除
### 13.6 本轮验证
- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
- `cd /workspace/logic && go build ./...`
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## 14. 2026-03-30 增量记录
### 14.1 本轮补齐的 effect
- `1508` 先出手时无视攻击免疫效果
- `1509` 令对手全属性-`{0}` 且随机 `{1}` 个技能 PP 值归零技能无效时消耗自身全部体力并令对手全属性-1然后对手下 3 次使用技能消耗的 PP 值为 3
- `1510` `{0}` 回合内对手主动切换精灵则登场精灵 `{1}%` 随机进入 `{2}` 种异常状态
- `1511` 先出手时免疫当回合受到的攻击伤害若对手为自身天敌则免疫并反弹给对手造成伤害值 `{0}%` 的百分比伤害
- `1512` 集结天幕四龙之神力使自身下 2 回合先制+3且攻击必定命中必定致命
### 14.2 实现口径
- `1508` 采用仓库现有模型下的局部支持方案若自身本次先出手且使用攻击技能则在伤害结算前临时屏蔽若干常见攻击伤害清零类 immunity effect并在技能结算结束后恢复
- `1509` 正常命中时直接令对手全属性下降并随机清空若干技能 PP若本次技能实体存在但 `AttackTime == 0`则按技能无效分支处理自损全部体力令对手全属性-1并给对手挂 3 PP 三倍消耗子效果
- `1510` 复用 `1562` 主动切换后对登场精灵生效模式效果挂在对手侧仅在对手主动切换下场时置 pending登场后按概率随机附加若干异常状态
- `1511` 复用 `170/1011` 的免疫伤害写法落在 `DamageLockEx()`若自身先出手则直接免疫本回合受到的红伤若对手同时为自身天敌则按原伤害值 `{0}%` 追加一次百分比伤害反弹
- `1512` 作为持续 2 回合的自身子效果实现 `ComparePre()` 中固定追加先制 `+3`并在 `ActionStart()` 中对攻击技能同时赋予必中与必定致命
### 14.3 模型假设
- `1508` 当前没有通用无视攻击免疫标记位本轮仅覆盖仓库内已识别的常见攻击免疫 effect`170/525/570/850/1011/1511`对其他未来新增或语义不同的 defender 侧免疫实现不保证自动生效
- `1509` 技能无效时按仓库现有口径解释为技能实体存在但本次结算后 `AttackTime == 0`不把被控未出手 PP 无法释放这类情况算作技能无效
### 14.4 本轮新增文件
- `logic/service/fight/effect/1508_1512.go`
### 14.5 本轮同步更新
- `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/README.md`
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-179-effects-1508-1512.md` 已完成可从任务目录移除
### 14.6 本轮验证
- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
- `cd /workspace/logic && go build ./...`