feat: 实现效果1072-1081及1173-1177
This commit is contained in:
@@ -548,7 +548,7 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
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## 16. 2026-03-31 增量记录
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### 9.1 本轮补齐的 effect
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### 16.1 本轮补齐的 effect
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- `1067` `{0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则恢复效果转变为吸取对手最大体力的1/{3}`
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- `1068` 下`{0}`回合受到致命伤害时残留`{1}`点体力
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- `1069` 反转自身能力下降状态,反转成功则`{0}`回合内躲避所有攻击
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@@ -565,3 +565,63 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
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### 16.3 本轮同步项
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- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` 中 `1067-1071` 的说明映射。
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- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-091-effects-1067-1071.md` 已删除。
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## 17. 2026-03-31 增量记录
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### 17.1 本轮补齐的 effect
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- `1072` 附加自身当前体力`{0}`%的百分比伤害,连续使用每次增加`{1}`%,最高`{2}`%
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- `1073` `{0}`回合内受到的伤害大于`{1}`则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害
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- `1074` 造成的伤害大于`{0}`则对手`{1}`%`{2}`,未触发则自身下`{3}`回合攻击有`{4}`%的概率使对手`{5}`
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- `1075` 恢复自身最大体力的1/`{0}`,自身体力低于1/`{1}`时回满
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- `1076` 对手不处于能力提升状态时先制+2
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### 17.2 实现口径
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- `1072` 参考 `1280`,按当前体力百分比追加伤害并在连续使用时累计加成,封顶于实参上限。
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- `1073` 参考 `775`,在受击伤害超过阈值时于行动结束节点回满自身,并按实际恢复量反打固定伤害。
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- `1074` 参考 `1256/1271`,先按本次造成伤害判定即时概率状态;未触发时再给自身挂后续攻击概率附加状态的回合子效果。
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- `1075` 参考 `704/900`,常态回复最大体力的分数值,低血线时改为直接补满缺失体力。
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- `1076` 参考 `779` 的反向条件,对手不存在能力提升状态时令自身先制+2。
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### 17.3 本轮同步项
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- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` 中 `1072-1076` 的说明映射。
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- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-092-effects-1072-1076.md` 已删除。
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## 18. 2026-03-31 增量记录
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### 18.1 本轮补齐的 effect
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- `1077` `{0}`回合内对手使用攻击技能后使对手`{1}`,未触发则对手下`{2}`回合属性技能命中效果失效
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- `1078` 使对手随机进入`{0}`种异常状态,未触发则下`{1}`回合自身属性技能先制+`{2}`
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- `1079` 命中后`{0}`%令对手`{1}`,未触发则下`{2}`回合自身攻击技能先制+`{3}`
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- `1080` 连续使用时先制+1
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- `1081` 若对手处于能力提升状态则先制+1
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### 18.2 实现口径
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- `1077` 参考 `1267/998`,在己方身上挂对手攻击技能监听,若整段持续期未触发则给对手补一段属性技能失效子效果。
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- `1078` 先尝试随机附加异常,若没有新增异常状态成功落到对手身上,再给自身挂属性技能先制子效果。
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- `1079` 参考概率异常+后续先制类效果,命中后先判即时异常,未触发则给自身挂攻击技能先制子效果。
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- `1080` 复用 `AddLvelEffect` 的连续使用计数,在连续使用同一技能时给当前技能先制+1。
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||||
- `1081` 直接复用 `779` 的同类判断,只是条件改为“对手处于能力提升状态”且先制值为+1。
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### 18.3 本轮同步项
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- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` 中 `1077-1081` 的说明映射。
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- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-093-effects-1077-1081.md` 已删除。
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## 18. 2026-03-31 增量记录
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### 18.1 本轮补齐的 effect
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||||
- `1077` `{0}`回合内对手使用攻击技能后使对手`{1}`,未触发则对手下`{2}`回合属性技能命中效果失效
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||||
- `1078` 使对手随机进入`{0}`种异常状态,未触发则下`{1}`回合自身属性技能先制+`{2}`
|
||||
- `1079` 命中后`{0}`%令对手`{1}`,未触发则下`{2}`回合自身攻击技能先制+`{3}`
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||||
- `1080` 连续使用时先制+1
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||||
- `1081` 若对手处于能力提升状态则先制+1
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### 18.2 实现口径
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||||
- `1077` 参考 `1267/1490/738`,在己方身上挂对手攻击技能监听;状态未成功挂上时,再给对手挂属性技能命中效果失效子效果。
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||||
- `1078` 参考 `786/1100`,先尝试随机异常状态;未触发时给自身挂仅对属性技能生效的先制子效果。
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||||
- `1079` 参考 `756/1230`,命中后按概率给对手附加状态;未触发时给自身挂仅对攻击技能生效的回合先制子效果。
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||||
- `1080` 记录上次使用技能 ID,在连续使用同一技能时给予先制+1。
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||||
- `1081` 复用 `779` 的同类条件判断,对手存在能力提升状态时自身先制+1。
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### 18.3 本轮同步项
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||||
- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` 中 `1077-1081` 的说明映射。
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- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-093-effects-1077-1081.md` 已删除。
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@@ -1,36 +0,0 @@
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# Task 092: Effects 1072-1076
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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||||
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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||||
- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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||||
- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1072
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%`
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### Effect 1073
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||||
- `argsNum`: `2`
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||||
- `info`: `{0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害`
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### Effect 1074
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- `argsNum`: `6`
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- `info`: `造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}`
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||||
- `param`: `1,2,2|1,5,5`
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### Effect 1075
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||||
- `argsNum`: `2`
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||||
- `info`: `恢复自身最大体力的1/{0},自身体力低于1/{1}时回满`
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### Effect 1076
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||||
- `argsNum`: `0`
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||||
- `info`: `对手不处于能力提升状态时先制+2`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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||||
- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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@@ -1,37 +0,0 @@
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# Task 093: Effects 1077-1081
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## 目标
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||||
- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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||||
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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||||
- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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||||
- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1077
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `{0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效`
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||||
- `param`: `1,1,1`
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||||
### Effect 1078
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||||
- `argsNum`: `3`
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||||
- `info`: `使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}`
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||||
### Effect 1079
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||||
- `argsNum`: `4`
|
||||
- `info`: `命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}`
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||||
- `param`: `1,1,1`
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### Effect 1080
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- `argsNum`: `0`
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||||
- `info`: `连续使用时先制+1`
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||||
### Effect 1081
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||||
- `argsNum`: `0`
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||||
- `info`: `若对手处于能力提升状态则先制+1`
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## 备注
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||||
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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||||
- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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||||
@@ -1,35 +0,0 @@
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||||
# Task 112: Effects 1173-1177
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||||
## 目标
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||||
- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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||||
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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||||
- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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||||
- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1173
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- `argsNum`: `1`
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||||
- `info`: `未击败对手则回合结束后附加对手最大体力1/{0}的百分比伤害(自身体力为0时也可触发)`
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||||
### Effect 1174
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||||
- `argsNum`: `0`
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||||
- `info`: `若自身处于能力提升状态则先制+2`
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||||
### Effect 1175
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||||
- `argsNum`: `2`
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||||
- `info`: `获得{0}点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}`
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||||
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||||
### Effect 1176
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||||
- `argsNum`: `3`
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||||
- `info`: `{0}%概率伤害为{1}倍,未触发则附加{2}点固定伤害`
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||||
|
||||
### Effect 1177
|
||||
- `argsNum`: `0`
|
||||
- `info`: `自身处于能力提升状态则使自身能力提升状态翻倍`
|
||||
|
||||
## 备注
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||||
|
||||
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
|
||||
- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
|
||||
159
logic/service/fight/effect/1072_1076.go
Normal file
159
logic/service/fight/effect/1072_1076.go
Normal file
@@ -0,0 +1,159 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||
|
||||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||||
)
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||||
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||||
// Effect 1072: 附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%
|
||||
type Effect1072 struct {
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||||
node.EffectNode
|
||||
bonus int
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1072) OnSkill() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
percent := int(e.Args()[0].IntPart()) + e.bonus
|
||||
maxPercent := int(e.Args()[2].IntPart())
|
||||
if percent > maxPercent {
|
||||
percent = maxPercent
|
||||
}
|
||||
if percent <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
damage := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP().Mul(alpacadecimal.NewFromInt(int64(percent))).Div(hundred)
|
||||
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
|
||||
}
|
||||
e.bonus += int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1073: {0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害
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||||
type Effect1073 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1073) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 2 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1073, int(e.Args()[0].IntPart()), int(e.Args()[1].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1073Sub struct {
|
||||
RoundEffectArg0Base
|
||||
pending bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1073Sub) DamageLockEx(zone *info.DamageZone) bool {
|
||||
if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || len(e.Args()) < 2 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if zone.Damage.Cmp(e.Args()[1]) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.pending = true
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1073Sub) Action_end_ex() bool {
|
||||
if !e.pending {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.pending = false
|
||||
missing := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Sub(e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP())
|
||||
if missing.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, missing)
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Fixed, Damage: missing})
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1074: 造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}
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||||
type Effect1074 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1074) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 6 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) > 0 {
|
||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
|
||||
if success {
|
||||
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[2].IntPart()))
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1074, int(e.Args()[3].IntPart()), int(e.Args()[4].IntPart()), int(e.Args()[5].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1074Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1074Sub) OnSkill() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
|
||||
if success {
|
||||
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[2].IntPart()))
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1075: 恢复自身最大体力的1/{0},自身体力低于1/{1}时回满
|
||||
type Effect1075 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1075) OnSkill() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 2 || e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 || e.Args()[1].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
currentHP := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP()
|
||||
heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
|
||||
if currentHP.Mul(e.Args()[1]).Cmp(e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()) < 0 {
|
||||
heal = e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Sub(currentHP)
|
||||
}
|
||||
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1076: 对手不处于能力提升状态时先制+2
|
||||
type Effect1076 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1076) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if e.Ctx().Opp.HasPropADD() {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += 2
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1072, &Effect1072{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1073, &Effect1073{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1073, &Effect1073Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1074, &Effect1074{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1074, &Effect1074Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1075, &Effect1075{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1076, &Effect1076{})
|
||||
}
|
||||
180
logic/service/fight/effect/1077_1081.go
Normal file
180
logic/service/fight/effect/1077_1081.go
Normal file
@@ -0,0 +1,180 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||
|
||||
"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
|
||||
)
|
||||
|
||||
var effect1078Statuses = []int{
|
||||
int(info.PetStatus.Burned),
|
||||
int(info.PetStatus.Frozen),
|
||||
int(info.PetStatus.Poisoned),
|
||||
int(info.PetStatus.Paralysis),
|
||||
int(info.PetStatus.Fear),
|
||||
int(info.PetStatus.Sleep),
|
||||
}
|
||||
|
||||
func activeStatusCount(target *input.Input, statuses []int) int {
|
||||
if target == nil {
|
||||
return 0
|
||||
}
|
||||
count := 0
|
||||
for _, statusID := range statuses {
|
||||
if target.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID)) {
|
||||
count++
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1077: {0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效
|
||||
type Effect1077 struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1077) Skill_Use_ex() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
statusID := int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
before := e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID))
|
||||
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, statusID)
|
||||
if before || e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID)) {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1077, int(e.Args()[2].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1077Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1077Sub) SkillHit_ex() bool {
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity != nil && e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
e.Ctx().SkillEntity.XML.MustHit = 1
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1078: 使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}
|
||||
type Effect1078 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1078) OnSkill() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 3 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
count := int(e.Args()[0].IntPart())
|
||||
if count > len(effect1078Statuses) {
|
||||
count = len(effect1078Statuses)
|
||||
}
|
||||
before := activeStatusCount(e.Ctx().Opp, effect1078Statuses)
|
||||
if count > 0 {
|
||||
for _, idx := range grand.Perm(len(effect1078Statuses))[:count] {
|
||||
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, effect1078Statuses[idx])
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if activeStatusCount(e.Ctx().Opp, effect1078Statuses) > before {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1078, int(e.Args()[1].IntPart()), int(e.Args()[2].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1078Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1078Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1079: 命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}
|
||||
type Effect1079 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1079) OnSkill() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
|
||||
if success {
|
||||
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[1].IntPart()))
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1079, int(e.Args()[2].IntPart()), int(e.Args()[3].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1079Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1079Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1080: 连续使用时先制+1
|
||||
type Effect1080 struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
lastSkillID int
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1080) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.lastSkillID != 0 && current.SkillEntity.XML.ID == e.lastSkillID {
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += 1
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1080) SkillHit() bool {
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
e.lastSkillID = e.Ctx().SkillEntity.XML.ID
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1081: 若对手处于能力提升状态则先制+1
|
||||
type Effect1081 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1081) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if !e.Ctx().Opp.HasPropADD() {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += 1
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1077, &Effect1077{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1077, &Effect1077Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1078, &Effect1078{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1078, &Effect1078Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1079, &Effect1079{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1079, &Effect1079Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1080, &Effect1080{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1081, &Effect1081{})
|
||||
}
|
||||
169
logic/service/fight/effect/1173_1177.go
Normal file
169
logic/service/fight/effect/1173_1177.go
Normal file
@@ -0,0 +1,169 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||
|
||||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Effect 1173: 未击败对手则回合结束后附加百分比伤害
|
||||
type Effect1173 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1173) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1173, int(e.Args()[0].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1173Sub struct{ FixedDuration1Base }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1173Sub) TurnEnd() {
|
||||
defer e.Alive(false)
|
||||
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
divisor := e.Args()[0]
|
||||
if divisor.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
damage := e.Ctx().Opp.CurrentPet.GetMaxHP().Div(divisor)
|
||||
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1174: 自身处于能力提升状态则先制+2
|
||||
type Effect1174 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1174) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
|
||||
if !e.Ctx().Our.HasPropADD() {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
|
||||
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
current.SkillEntity.XML.Priority += 2
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1175: 获得护盾,护盾消失时恢复生命
|
||||
type Effect1175 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1175) Skill_Use() bool {
|
||||
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurrentPet == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
e.Ctx().Our.AddShield(e.Args()[0])
|
||||
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1175, int(e.Args()[1].IntPart()))
|
||||
if sub != nil {
|
||||
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Effect1175Sub struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1175Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||||
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
||||
e.CanStack(false)
|
||||
e.Duration(-1)
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1175Sub) ShieldChange(before, after alpacadecimal.Decimal) bool {
|
||||
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurrentPet == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if before.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 || after.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
|
||||
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
|
||||
}
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1176: 概率倍伤,未触发则附加固伤
|
||||
type Effect1176 struct {
|
||||
node.EffectNode
|
||||
multiplied bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1176) SkillHit() bool {
|
||||
e.multiplied = false
|
||||
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
e.multiplied, _, _ = e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1176) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
|
||||
if !e.multiplied || zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
zone.Damage = zone.Damage.Mul(e.Args()[1])
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *Effect1176) OnSkill() bool {
|
||||
if e.multiplied || len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Args()[2].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Fixed, Damage: e.Args()[2]})
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effect 1177: 自身能力提升状态翻倍
|
||||
type Effect1177 struct{ node.EffectNode }
|
||||
|
||||
func (e *Effect1177) Skill_Use() bool {
|
||||
for i, v := range e.Ctx().Our.Prop[:] {
|
||||
if v <= 0 {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), v)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1173, &Effect1173{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1173, &Effect1173Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1174, &Effect1174{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1175, &Effect1175{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1175, &Effect1175Sub{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1176, &Effect1176{})
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1177, &Effect1177{})
|
||||
}
|
||||
@@ -601,6 +601,16 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
|
||||
1069: "反转自身能力下降状态,反转成功则{0}回合内躲避所有攻击",
|
||||
1070: "对手处于能力下降状态时自身先制+1",
|
||||
1071: "{0}回合内若对手恢复体力(药剂恢复除外),则{1}回合内自身攻击附加{2}点固定伤害",
|
||||
1072: "附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%",
|
||||
1073: "{0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害",
|
||||
1074: "造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}",
|
||||
1075: "恢复自身最大体力的1/{0},自身体力低于1/{1}时回满",
|
||||
1076: "对手不处于能力提升状态时先制+2",
|
||||
1077: "{0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效",
|
||||
1078: "使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}",
|
||||
1079: "命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}",
|
||||
1080: "连续使用时先制+1",
|
||||
1081: "若对手处于能力提升状态则先制+1",
|
||||
1097: "造成的攻击伤害若低于280则令对手疲惫;未击败对手则令对手下1回合使用的攻击技能无效;技能结束后对手体力值高于0,则50%进行一次额外行动以触发星皇之怒(星皇之怒:50%令对手失明,未触发则2回合内令对手使用的属性技能无效)",
|
||||
1098: "致命一击率提升20%,每次使用增加20%,最高100%;打出致命一击后令自身下2次技能触发的星皇之怒威力不再减少;技能结束后对手体力值高于0,则50%进行一次额外行动以触发星皇之怒(星皇之怒:下2次自身使用的攻击技能先制+2)",
|
||||
1099: "消除对手能力提升状态,消除成功则自身免疫下{0}次受到的异常状态",
|
||||
@@ -617,6 +627,11 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
|
||||
1110: "反转对手能力提升状态,反转成功则令对手下{0}次属性技能失效,反转失败则消除对手能力提升状态",
|
||||
1111: "{0}%令对手{1},未触发则{2}回合内自身造成的攻击伤害额外提升{3}%",
|
||||
1146: "双方每处于{0}种能力提升状态则附加{1}点固定伤害",
|
||||
1173: "未击败对手则回合结束后附加对手最大体力1/{0}的百分比伤害(自身体力为0时也可触发)",
|
||||
1174: "若自身处于能力提升状态则先制+2",
|
||||
1175: "获得{0}点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}",
|
||||
1176: "{0}%概率伤害为{1}倍,未触发则附加{2}点固定伤害",
|
||||
1177: "自身处于能力提升状态则使自身能力提升状态翻倍",
|
||||
1213: "{0}回合内每回合使用技能附加对手最大体力1/{1}的百分比伤害",
|
||||
1214: "对手处于异常状态则吸取对手{0}点体力",
|
||||
1215: "消除对手所有护盾效果,消除成功则使对手全属性-{0},自身体力低于对手时弱化效果翻倍",
|
||||
|
||||
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