feat: 实现效果1072-1081及1173-1177

This commit is contained in:
xinian
2026-03-31 10:40:22 +08:00
committed by cnb
parent a198100547
commit 79a3874d13
8 changed files with 584 additions and 109 deletions

View File

@@ -548,7 +548,7 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
## 16. 2026-03-31 增量记录
### 9.1 本轮补齐的 effect
### 16.1 本轮补齐的 effect
- `1067` `{0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1}恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则恢复效果转变为吸取对手最大体力的1/{3}`
- `1068` `{0}`回合受到致命伤害时残留`{1}`点体力
- `1069` 反转自身能力下降状态反转成功则`{0}`回合内躲避所有攻击
@@ -565,3 +565,63 @@ JSON 中存在但代码未注册(示例前 60 项):
### 16.3 本轮同步项
- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` `1067-1071` 的说明映射
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-091-effects-1067-1071.md` 已删除
## 17. 2026-03-31 增量记录
### 17.1 本轮补齐的 effect
- `1072` 附加自身当前体力`{0}`%的百分比伤害连续使用每次增加`{1}`%最高`{2}`%
- `1073` `{0}`回合内受到的伤害大于`{1}`则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害
- `1074` 造成的伤害大于`{0}`则对手`{1}`%`{2}`未触发则自身下`{3}`回合攻击有`{4}`%的概率使对手`{5}`
- `1075` 恢复自身最大体力的1/`{0}`自身体力低于1/`{1}`时回满
- `1076` 对手不处于能力提升状态时先制+2
### 17.2 实现口径
- `1072` 参考 `1280`按当前体力百分比追加伤害并在连续使用时累计加成封顶于实参上限
- `1073` 参考 `775`在受击伤害超过阈值时于行动结束节点回满自身并按实际恢复量反打固定伤害
- `1074` 参考 `1256/1271`先按本次造成伤害判定即时概率状态未触发时再给自身挂后续攻击概率附加状态的回合子效果
- `1075` 参考 `704/900`常态回复最大体力的分数值低血线时改为直接补满缺失体力
- `1076` 参考 `779` 的反向条件对手不存在能力提升状态时令自身先制+2
### 17.3 本轮同步项
- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` `1072-1076` 的说明映射
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-092-effects-1072-1076.md` 已删除
## 18. 2026-03-31 增量记录
### 18.1 本轮补齐的 effect
- `1077` `{0}`回合内对手使用攻击技能后使对手`{1}`未触发则对手下`{2}`回合属性技能命中效果失效
- `1078` 使对手随机进入`{0}`种异常状态未触发则下`{1}`回合自身属性技能先制+`{2}`
- `1079` 命中后`{0}`%令对手`{1}`未触发则下`{2}`回合自身攻击技能先制+`{3}`
- `1080` 连续使用时先制+1
- `1081` 若对手处于能力提升状态则先制+1
### 18.2 实现口径
- `1077` 参考 `1267/998`在己方身上挂对手攻击技能监听若整段持续期未触发则给对手补一段属性技能失效子效果
- `1078` 先尝试随机附加异常若没有新增异常状态成功落到对手身上再给自身挂属性技能先制子效果
- `1079` 参考概率异常+后续先制类效果命中后先判即时异常未触发则给自身挂攻击技能先制子效果
- `1080` 复用 `AddLvelEffect` 的连续使用计数在连续使用同一技能时给当前技能先制+1
- `1081` 直接复用 `779` 的同类判断只是条件改为对手处于能力提升状态且先制值为+1
### 18.3 本轮同步项
- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` `1077-1081` 的说明映射
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-093-effects-1077-1081.md` 已删除
## 18. 2026-03-31 增量记录
### 18.1 本轮补齐的 effect
- `1077` `{0}`回合内对手使用攻击技能后使对手`{1}`未触发则对手下`{2}`回合属性技能命中效果失效
- `1078` 使对手随机进入`{0}`种异常状态未触发则下`{1}`回合自身属性技能先制+`{2}`
- `1079` 命中后`{0}`%令对手`{1}`未触发则下`{2}`回合自身攻击技能先制+`{3}`
- `1080` 连续使用时先制+1
- `1081` 若对手处于能力提升状态则先制+1
### 18.2 实现口径
- `1077` 参考 `1267/1490/738`在己方身上挂对手攻击技能监听状态未成功挂上时再给对手挂属性技能命中效果失效子效果
- `1078` 参考 `786/1100`先尝试随机异常状态未触发时给自身挂仅对属性技能生效的先制子效果
- `1079` 参考 `756/1230`命中后按概率给对手附加状态未触发时给自身挂仅对攻击技能生效的回合先制子效果
- `1080` 记录上次使用技能 ID在连续使用同一技能时给予先制+1
- `1081` 复用 `779` 的同类条件判断对手存在能力提升状态时自身先制+1
### 18.3 本轮同步项
- 已补 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go` `1077-1081` 的说明映射
- `docs/effect-unimplemented-tasks/task-093-effects-1077-1081.md` 已删除

View File

@@ -1,36 +0,0 @@
# Task 092: Effects 1072-1076
## 目标
- 补齐以下 5 或最后一组不足 5 当前判定未实现的 skill effect
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`
- effect 需要展示说明同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- 完成后至少执行`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
## Effect 列表
### Effect 1072
- `argsNum`: `3`
- `info`: `附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%`
### Effect 1073
- `argsNum`: `2`
- `info`: `{0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害`
### Effect 1074
- `argsNum`: `6`
- `info`: `造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}`
- `param`: `1,2,2|1,5,5`
### Effect 1075
- `argsNum`: `2`
- `info`: `恢复自身最大体力的1/{0}自身体力低于1/{1}时回满`
### Effect 1076
- `argsNum`: `0`
- `info`: `对手不处于能力提升状态时先制+2`
## 备注
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现需要先复核后再落代码
- `201``445` 这类占位 effect优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明

View File

@@ -1,37 +0,0 @@
# Task 093: Effects 1077-1081
## 目标
- 补齐以下 5 或最后一组不足 5 当前判定未实现的 skill effect
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`
- effect 需要展示说明同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- 完成后至少执行`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
## Effect 列表
### Effect 1077
- `argsNum`: `3`
- `info`: `{0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效`
- `param`: `1,1,1`
### Effect 1078
- `argsNum`: `3`
- `info`: `使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}`
### Effect 1079
- `argsNum`: `4`
- `info`: `命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}`
- `param`: `1,1,1`
### Effect 1080
- `argsNum`: `0`
- `info`: `连续使用时先制+1`
### Effect 1081
- `argsNum`: `0`
- `info`: `若对手处于能力提升状态则先制+1`
## 备注
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现需要先复核后再落代码
- `201``445` 这类占位 effect优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明

View File

@@ -1,35 +0,0 @@
# Task 112: Effects 1173-1177
## 目标
- 补齐以下 5 或最后一组不足 5 当前判定未实现的 skill effect
- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`
- effect 需要展示说明同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`
- 完成后至少执行`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
## Effect 列表
### Effect 1173
- `argsNum`: `1`
- `info`: `未击败对手则回合结束后附加对手最大体力1/{0}的百分比伤害自身体力为0时也可触发`
### Effect 1174
- `argsNum`: `0`
- `info`: `若自身处于能力提升状态则先制+2`
### Effect 1175
- `argsNum`: `2`
- `info`: `获得{0}点护盾护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}`
### Effect 1176
- `argsNum`: `3`
- `info`: `{0}%概率伤害为{1}倍,未触发则附加{2}点固定伤害`
### Effect 1177
- `argsNum`: `0`
- `info`: `自身处于能力提升状态则使自身能力提升状态翻倍`
## 备注
- 该清单按当前仓库静态注册结果生成如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现需要先复核后再落代码
- `201``445` 这类占位 effect优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明

View File

@@ -0,0 +1,159 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
// Effect 1072: 附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%
type Effect1072 struct {
node.EffectNode
bonus int
}
func (e *Effect1072) OnSkill() bool {
if len(e.Args()) < 3 {
return true
}
percent := int(e.Args()[0].IntPart()) + e.bonus
maxPercent := int(e.Args()[2].IntPart())
if percent > maxPercent {
percent = maxPercent
}
if percent <= 0 {
return true
}
damage := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP().Mul(alpacadecimal.NewFromInt(int64(percent))).Div(hundred)
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
}
e.bonus += int(e.Args()[1].IntPart())
return true
}
// Effect 1073: {0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害
type Effect1073 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1073) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 2 {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1073, int(e.Args()[0].IntPart()), int(e.Args()[1].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1073Sub struct {
RoundEffectArg0Base
pending bool
}
func (e *Effect1073Sub) DamageLockEx(zone *info.DamageZone) bool {
if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || len(e.Args()) < 2 {
return true
}
if zone.Damage.Cmp(e.Args()[1]) <= 0 {
return true
}
e.pending = true
return true
}
func (e *Effect1073Sub) Action_end_ex() bool {
if !e.pending {
return true
}
e.pending = false
missing := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Sub(e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP())
if missing.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, missing)
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Fixed, Damage: missing})
return true
}
// Effect 1074: 造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}
type Effect1074 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1074) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 6 {
return true
}
if e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) > 0 {
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
if success {
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[2].IntPart()))
return true
}
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1074, int(e.Args()[3].IntPart()), int(e.Args()[4].IntPart()), int(e.Args()[5].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1074Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1074Sub) OnSkill() bool {
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
if success {
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[2].IntPart()))
}
return true
}
// Effect 1075: 恢复自身最大体力的1/{0}自身体力低于1/{1}时回满
type Effect1075 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1075) OnSkill() bool {
if len(e.Args()) < 2 || e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 || e.Args()[1].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
currentHP := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP()
heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
if currentHP.Mul(e.Args()[1]).Cmp(e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()) < 0 {
heal = e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Sub(currentHP)
}
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
return true
}
// Effect 1076: 对手不处于能力提升状态时先制+2
type Effect1076 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1076) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if e.Ctx().Opp.HasPropADD() {
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += 2
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1072, &Effect1072{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1073, &Effect1073{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1073, &Effect1073Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1074, &Effect1074{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1074, &Effect1074Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1075, &Effect1075{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1076, &Effect1076{})
}

View File

@@ -0,0 +1,180 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
)
var effect1078Statuses = []int{
int(info.PetStatus.Burned),
int(info.PetStatus.Frozen),
int(info.PetStatus.Poisoned),
int(info.PetStatus.Paralysis),
int(info.PetStatus.Fear),
int(info.PetStatus.Sleep),
}
func activeStatusCount(target *input.Input, statuses []int) int {
if target == nil {
return 0
}
count := 0
for _, statusID := range statuses {
if target.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID)) {
count++
}
}
return count
}
// Effect 1077: {0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效
type Effect1077 struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1077) Skill_Use_ex() bool {
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
statusID := int(e.Args()[1].IntPart())
before := e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID))
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, statusID)
if before || e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.EnumPetStatus(statusID)) {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1077, int(e.Args()[2].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1077Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1077Sub) SkillHit_ex() bool {
if e.Ctx().SkillEntity != nil && e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
e.Ctx().SkillEntity.XML.MustHit = 1
}
return true
}
// Effect 1078: 使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}
type Effect1078 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1078) OnSkill() bool {
if len(e.Args()) < 3 {
return true
}
count := int(e.Args()[0].IntPart())
if count > len(effect1078Statuses) {
count = len(effect1078Statuses)
}
before := activeStatusCount(e.Ctx().Opp, effect1078Statuses)
if count > 0 {
for _, idx := range grand.Perm(len(effect1078Statuses))[:count] {
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, effect1078Statuses[idx])
}
}
if activeStatusCount(e.Ctx().Opp, effect1078Statuses) > before {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1078, int(e.Args()[1].IntPart()), int(e.Args()[2].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1078Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1078Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += int(e.Args()[1].IntPart())
return true
}
// Effect 1079: 命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}
type Effect1079 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1079) OnSkill() bool {
if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
return true
}
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
if success {
applyStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[1].IntPart()))
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1079, int(e.Args()[2].IntPart()), int(e.Args()[3].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1079Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
func (e *Effect1079Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += int(e.Args()[1].IntPart())
return true
}
// Effect 1080: 连续使用时先制+1
type Effect1080 struct {
node.EffectNode
lastSkillID int
}
func (e *Effect1080) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
if e.lastSkillID != 0 && current.SkillEntity.XML.ID == e.lastSkillID {
current.SkillEntity.XML.Priority += 1
}
return true
}
func (e *Effect1080) SkillHit() bool {
if e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
return true
}
e.lastSkillID = e.Ctx().SkillEntity.XML.ID
return true
}
// Effect 1081: 若对手处于能力提升状态则先制+1
type Effect1081 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1081) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if !e.Ctx().Opp.HasPropADD() {
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += 1
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1077, &Effect1077{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1077, &Effect1077Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1078, &Effect1078{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1078, &Effect1078Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1079, &Effect1079{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1079, &Effect1079Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1080, &Effect1080{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1081, &Effect1081{})
}

View File

@@ -0,0 +1,169 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
// Effect 1173: 未击败对手则回合结束后附加百分比伤害
type Effect1173 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1173) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp <= 0 {
return true
}
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1173, int(e.Args()[0].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1173Sub struct{ FixedDuration1Base }
func (e *Effect1173Sub) TurnEnd() {
defer e.Alive(false)
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil {
return
}
divisor := e.Args()[0]
if divisor.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return
}
damage := e.Ctx().Opp.CurrentPet.GetMaxHP().Div(divisor)
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return
}
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Percent, Damage: damage})
}
// Effect 1174: 自身处于能力提升状态则先制+2
type Effect1174 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1174) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
if !e.Ctx().Our.HasPropADD() {
return true
}
current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
if current == nil || current.SkillEntity == nil {
return true
}
current.SkillEntity.XML.Priority += 2
return true
}
// Effect 1175: 获得护盾,护盾消失时恢复生命
type Effect1175 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1175) Skill_Use() bool {
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurrentPet == nil {
return true
}
if e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
e.Ctx().Our.AddShield(e.Args()[0])
sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1175, int(e.Args()[1].IntPart()))
if sub != nil {
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
}
return true
}
type Effect1175Sub struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1175Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.CanStack(false)
e.Duration(-1)
}
func (e *Effect1175Sub) ShieldChange(before, after alpacadecimal.Decimal) bool {
if len(e.Args()) == 0 || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurrentPet == nil {
return true
}
if before.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 || after.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
return true
}
if e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
if heal.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
}
e.Alive(false)
return true
}
// Effect 1176: 概率倍伤,未触发则附加固伤
type Effect1176 struct {
node.EffectNode
multiplied bool
}
func (e *Effect1176) SkillHit() bool {
e.multiplied = false
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
return true
}
e.multiplied, _, _ = e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
return true
}
func (e *Effect1176) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
if !e.multiplied || zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red {
return true
}
zone.Damage = zone.Damage.Mul(e.Args()[1])
return true
}
func (e *Effect1176) OnSkill() bool {
if e.multiplied || len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurrentPet == nil {
return true
}
if e.Args()[2].Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
return true
}
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Fixed, Damage: e.Args()[2]})
return true
}
// Effect 1177: 自身能力提升状态翻倍
type Effect1177 struct{ node.EffectNode }
func (e *Effect1177) Skill_Use() bool {
for i, v := range e.Ctx().Our.Prop[:] {
if v <= 0 {
continue
}
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), v)
}
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1173, &Effect1173{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1173, &Effect1173Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1174, &Effect1174{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1175, &Effect1175{})
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1175, &Effect1175Sub{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1176, &Effect1176{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1177, &Effect1177{})
}

View File

@@ -601,6 +601,16 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
1069: "反转自身能力下降状态,反转成功则{0}回合内躲避所有攻击",
1070: "对手处于能力下降状态时自身先制+1",
1071: "{0}回合内若对手恢复体力(药剂恢复除外),则{1}回合内自身攻击附加{2}点固定伤害",
1072: "附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%",
1073: "{0}回合内受到的伤害大于{1}则主动恢复自身全部体力并造成等同于恢复量的固定伤害",
1074: "造成的伤害大于{0}则对手{1}%{2},未触发则自身下{3}回合攻击有{4}%的概率使对手{5}",
1075: "恢复自身最大体力的1/{0}自身体力低于1/{1}时回满",
1076: "对手不处于能力提升状态时先制+2",
1077: "{0}回合内对手使用攻击技能后使对手{1},未触发则对手下{2}回合属性技能命中效果失效",
1078: "使对手随机进入{0}种异常状态,未触发则下{1}回合自身属性技能先制+{2}",
1079: "命中后{0}%令对手{1},未触发则下{2}回合自身攻击技能先制+{3}",
1080: "连续使用时先制+1",
1081: "若对手处于能力提升状态则先制+1",
1097: "造成的攻击伤害若低于280则令对手疲惫未击败对手则令对手下1回合使用的攻击技能无效;技能结束后对手体力值高于0则50%进行一次额外行动以触发星皇之怒星皇之怒50%令对手失明未触发则2回合内令对手使用的属性技能无效",
1098: "致命一击率提升20%每次使用增加20%最高100%打出致命一击后令自身下2次技能触发的星皇之怒威力不再减少;技能结束后对手体力值高于0则50%进行一次额外行动以触发星皇之怒星皇之怒下2次自身使用的攻击技能先制+2",
1099: "消除对手能力提升状态,消除成功则自身免疫下{0}次受到的异常状态",
@@ -617,6 +627,11 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
1110: "反转对手能力提升状态,反转成功则令对手下{0}次属性技能失效,反转失败则消除对手能力提升状态",
1111: "{0}%令对手{1},未触发则{2}回合内自身造成的攻击伤害额外提升{3}%",
1146: "双方每处于{0}种能力提升状态则附加{1}点固定伤害",
1173: "未击败对手则回合结束后附加对手最大体力1/{0}的百分比伤害自身体力为0时也可触发",
1174: "若自身处于能力提升状态则先制+2",
1175: "获得{0}点护盾护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}",
1176: "{0}%概率伤害为{1}倍,未触发则附加{2}点固定伤害",
1177: "自身处于能力提升状态则使自身能力提升状态翻倍",
1213: "{0}回合内每回合使用技能附加对手最大体力1/{1}的百分比伤害",
1214: "对手处于异常状态则吸取对手{0}点体力",
1215: "消除对手所有护盾效果,消除成功则使对手全属性-{0},自身体力低于对手时弱化效果翻倍",