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feat(player): 添加 UseCoins 方法统一处理玩家金币消耗逻辑 重构购买物品和变更外观功能,使用 UseCoins 方法替代手动操作 Coins 字段, 确保金币扣除的安全性和一致性。同时修复可能因并发导致的金币超扣问题。 此外,调整部分战斗系统接口参数传递方式,将 DamageZone 指
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@@ -6,28 +6,29 @@ import (
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type Effect interface {
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Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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Fight_Start() bool //战斗开始
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Turn_Start() //回合开始,注入特性
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Turn_Start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) //回合开始,注入特性
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Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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//技能命中前的返回值代表是否可以出手 ,对命中本身的修改应该是对上下文本身的修改
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Skill_Hit_Pre() bool //对技能修改 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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Skill_Hit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
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Skill_Hit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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//对技能修改 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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Skill_Hit_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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Skill_Hit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
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Skill_Hit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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Calculate_Pre() bool //视为 无视效果,相当于这里对敌方的修改
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OnSkill() bool // 触发on miss onhit
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//Skill_Can() bool //使用技能 可以取消用技能节点 技能无效节点锁定伤害加上
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Damage_ADD() bool // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Damage_Mul() bool // 攻击触发
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Damage_ADD(*info.DamageZone) bool // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Damage_Mul(*info.DamageZone) bool // 攻击触发
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Damage_Floor() bool // 保底伤害
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Damage_DIV_ex() bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Damage_SUB_ex() bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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Damage_Lock() bool //锁定伤害
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Damage_Lock_ex() bool //被动方锁定伤害
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Damage_Shield() bool // 护盾值变化时触发
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Damage_Floor(*info.DamageZone) bool // 保底伤害
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Damage_DIV_ex(*info.DamageZone) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Damage_SUB_ex(*info.DamageZone) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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Damage_Lock(*info.DamageZone) bool //锁定伤害
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Damage_Lock_ex(*info.DamageZone) bool //被动方锁定伤害
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Damage_Shield(*info.DamageZone) bool // 护盾值变化时触发
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//Damage_Use() bool // 伤害作用
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Skill_Use_ex() bool //技能PP减少节点
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Skill_Useed() bool //技能PP减少节点
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