feat(fight): 添加旧组队协议支持并优化战斗系统 - 实现了旧组队协议相关功能,包括GroupReadyFightFinish、GroupUseSkill、 GroupUseItem、GroupChangePet和GroupEscape方法 - 新增组队战斗相关的入站信息结构体定义 - 实现了组队BOSS战斗逻辑,添加groupBossSlotLimit常量 - 重构宠物技能设置逻辑,调整金币消耗时机 - 优化战斗循环逻辑,添加对无行动槽位的处理 - 改进AI行动逻辑,增加多位置目标选择机制 - 完善捕获系统上下文处理,修复空指针问题 - 添加战斗状态更新和数据同步机制 fix(pet-skill): 修复宠物技能设置中的金币扣除逻辑错误 - 将金币扣除逻辑移到验证之后 - 修正宠物技能数量限制检查的顺序 - 防止重复添加已有技能的情况 refactor(fight): 重构战斗系统代码结构 - 分离新旧组队协议的战斗创建逻辑 - 优化战斗输入验证和处理流程 - 改进战斗循环中的错误处理机制 ```
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@@ -64,6 +64,7 @@ func (h *Controller) SwitchFlying(data *SwitchFlyingInboundInfo, c *player.Playe
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// PlayerPetCure 处理控制器请求。
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func (h *Controller) PlayerPetCure(data *PetCureInboundInfo, c *player.Player) (result *nono.PetCureOutboundEmpty, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
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_ = data
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result = &nono.PetCureOutboundEmpty{}
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if c.IsArenaHealLocked() {
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return result, errorcode.ErrorCodes.ErrChampionCannotHeal
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}
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@@ -73,6 +74,9 @@ func (h *Controller) PlayerPetCure(data *PetCureInboundInfo, c *player.Player) (
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for i := range c.Info.PetList {
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c.Info.PetList[i].Cure()
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}
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for i := range c.Info.BackupPetList {
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c.Info.BackupPetList[i].Cure()
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}
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c.Info.Coins -= nonoPetCureCost
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return
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}
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