refactor(fight): 重构效果节点继承体系并完善Effect1实现

This commit is contained in:
1
2025-08-26 22:26:21 +00:00
parent 88b9c1f534
commit 3fa2cd2f3a
12 changed files with 82 additions and 58 deletions

View File

@@ -2,12 +2,9 @@ package node
import (
"context"
"blazing/logic/service/fight/info"
)
type Effect interface {
PreBattleStart() bool //战斗开始前
OnBattleStart() bool //战斗开始
@@ -88,15 +85,16 @@ type Effect interface {
// 检查,激活,延后
// /基础节点
type Node struct {
type EffectNode struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
ctx context.Context //节点上下文
duration int // 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
duration int // 默认为1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
stacks int // 当前层数
paramSize int
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive"
@@ -108,12 +106,12 @@ type Node struct {
// Done bool // 是否中止后续执行
}
func (this *Node) ID() int {
func (this *EffectNode) ID() int {
return 0
}
func (this *Node) Stack(t int) int {
func (this *EffectNode) Stack(t int) int {
if t != 0 {
this.stacks = t
}
@@ -121,22 +119,22 @@ func (this *Node) Stack(t int) int {
return this.stacks
}
func (this *Node) MaxStack() int {
func (this *EffectNode) MaxStack() int {
return this.maxStack
}
func (this *Node) Duration(t int) int {
func (this *EffectNode) Duration(t int) int {
return this.duration
}
func (this *Node) SetArgs(args []int) {
func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) {
this.SideEffectArgs = args
}
func (this *Node) ParamSize(t int) int {
func (this *EffectNode) ParamSize(t int) int {
if t != 0 {
this.paramSize = t
}
@@ -144,3 +142,9 @@ func (this *Node) ParamSize(t int) int {
return this.paramSize
}
func (this *EffectNode) GetSkill(t int) *info.BattleSkillEntity {
pet, _ := this.ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity)
return pet
}