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4.8 KiB
Go
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package node
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import (
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"context"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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type Effect interface {
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PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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PreTurnStart() bool //回合开始前
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OnTurnStart() bool //回合开始
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PreActive() bool //效果生效前
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OnActive() bool //效果生效
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BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// 治疗相关触发
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OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// 精灵切换相关触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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}
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// 检查,激活,延后
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// /基础节点
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type EffectNode struct {
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//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
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//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
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ctx context.Context //节点上下文
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duration int // 默认为1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
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stacks int // 当前层数
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paramSize int
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maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
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SideEffectArgs []int // 附加效果参数
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//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
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// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive")
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// Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
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// Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
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// Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
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// Available bool // 是否可用
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// Success bool // 是否执行成功
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// Done bool // 是否中止后续执行
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}
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func (this *EffectNode) ID() int {
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return 0
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}
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func (this *EffectNode) Stack(t int) int {
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if t != 0 {
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this.stacks = t
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}
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return this.stacks
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}
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func (this *EffectNode) MaxStack() int {
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return this.maxStack
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}
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func (this *EffectNode) Duration(t int) int {
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return this.duration
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}
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func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) {
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this.SideEffectArgs = args
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}
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func (this *EffectNode) ParamSize(t int) int {
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if t != 0 {
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this.paramSize = t
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}
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return this.paramSize
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}
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func (this *EffectNode) GetSkill(t int) *info.BattleSkillEntity {
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pet, _ := this.ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity)
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return pet
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}
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