feat(player): 重构怪物闪光效果生成逻辑并优化颜色矩阵随机算法

- 移除了 Monster.go 中对 `model.GlowFilter` 的直接构造逻辑,改用统一的 `RandSHiny()` 方法处理异色光晕配置
- 新增 `RandomMatrixNoSingleColorBright` 和 `RandomMatrixNoSingleColorBrightDefault` 函数,增强颜色矩阵生成的灵活性和亮度控制能力
- 修复可能因全拷贝模式导致图像单一色彩的问题,确保至少有一行使用偏移量
- 增加 redBias 和 brightnessScale 参数支持,提升颜色多样性和视觉表现力
- 使用
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@@ -3,7 +3,6 @@ package player
import (
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/modules/blazing/model"
"strings"
"sync/atomic"
@@ -49,32 +48,11 @@ func (p *Player) genMonster() {
ttt.Id = gconv.Uint32(RandomStringFromSlice(id))
if ttt.Id != 0 {
ttt.ShinyInfo = make([]model.GlowFilter, 1)
// 假设 t 是包含 ShinyInfo 字段的结构体ShinyInfo 是 GlowFilter 类型的切片
ttt.ShinyInfo[0] = model.GlowFilter{
// 光晕颜色:白色(十六进制 0xFFFFFF符合 uint32 类型
Color: 65535,
// 透明度0.80.0~1.0 范围内的合理值float64 类型)
Alpha: 0.8,
// 水平模糊量100~255 范围内uint8 类型略高于默认值6
BlurX: 20,
// 垂直模糊量10与 BlurX 对称uint8 类型)
BlurY: 20,
// 发光强度80~255 范围内uint8 类型略高于默认值2
Strength: 1,
// 滤镜应用次数21~3 范围内int 类型非默认值1
Quality: 2,
// 内侧发光truebool 类型,模拟开启内侧发光)
Inner: true,
// 挖空falsebool 类型,保持默认逻辑)
Knockout: false,
// 颜色矩阵:标准 RGBA 矩阵20个uint8符合 [20]uint8 数组类型)
// 矩阵含义R=100%、G=100%、B=100%、A=100%,无颜色偏移
ColorMatrixFilter: RandomMatrixDefaultAlphaNoSingleColor(int64(grand.Intn(5000)), 0.8),
}
// g.Dump(ttt.ShinyInfo)
// ttt.Shiny = 0 //待确认是否刷新异色
ttt.Lv = gconv.Uint32(RandomStringFromSlice(lv))
if grand.Meet(1, 100) {
ttt.RandSHiny()
}
if len(id) == 1 { //说明这里只固定刷一个,概率变尼尔尼奥

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@@ -1,41 +1,48 @@
package player
import (
"math"
grand "math/rand"
)
// RandomMatrixNoSingleColor 生成不会导致“只有一种颜色”的 4x5 uint8 矩阵共20字节
// 约束与策略:
// - 仍然适用“直接把 uint8 原样当系数使用”的前提,保证不会白化或溢出
// - 当某行有 multiplier != 0 时offset 强制为 0且 multipliers 最大为 1 且每行最多一个 1L1<=1
// - 当某行使用常量偏移模式ModeB四个 multiplier 全为 0offset 为常量(在安全中间区)
//
// - 为避免“只有一种颜色”的情况,我们强制:
// - 至少有一个行使用 ModeA依赖输入通道。若有多个 ModeA则这些 ModeA 的“pick”尽量互不相同从 0..3 中抽样不重复),
// 这样 destR/destG/destB 至少有不同的输入来源,从而随输入像素变化产生多色彩输出。
// - 如果有多个 ModeB常量行它们的 offset 不相同,且不同时全为相同值,避免所有通道都变为同一常量。
//
// - alphaRow (最后5字节) 由调用方指定并固定不变(默认 [0,0,0,1,0])。
//
// brightChance: 0..1,用于决定每行是否优先使用常量偏移 (ModeB);函数内部会修正以保证多样性。
func RandomMatrixNoSingleColor(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance float64) [20]uint8 {
// RandomMatrixNoSingleColorBright 是在 RandomMatrixNoSingleColorBias 基础上的变体,
// 增加 brightnessScale 参数用于控制允许的 offset亮度提升的比例。
// 参数说明
// - seed: 随机种子
// - alphaRow: 最后 5 字节alpha 行)固定值
// - brightChance: 原有决定 ModeB 的概率(常量行概率)
// - redBias: 保持原有 R 偏好0..1
// - brightnessScale: 0..10 表示不额外提升亮度行为近似原函数1 表示允许最大可用 offset受每行 sum 限制)
// 返回20 字节矩阵(直接 uint8 原样使用)
func RandomMatrixNoSingleColorBright(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance, redBias, brightnessScale float64) [20]uint8 {
var out [20]uint8
// clamp brightChance
// clamp params
if brightChance < 0 {
brightChance = 0
}
if brightChance > 1 {
brightChance = 1
}
if redBias < 0 {
redBias = 0
}
if redBias > 1 {
redBias = 1
}
if brightnessScale < 0 {
brightnessScale = 0
}
if brightnessScale > 1 {
brightnessScale = 1
}
// offset 范围(中间区,避免接近 0 或 255
const minOffset = 40
const maxOffset = 215
const minOffsetBase = 24 // 最小偏移基线(你可以调大以更亮
const maxOffsetBase = 180 // 最大偏移基线(经验上不宜太接近 255
grand.Seed(seed)
// 初步决定每行的模式true=ModeB(常量偏移)false=ModeA(拷贝/置换)
// 1) 先按原逻辑决定 ModeA / ModeB 与 picks保留 redBias 偏好
modeB := make([]bool, 3)
modeBCount := 0
for r := 0; r < 3; r++ {
@@ -46,99 +53,171 @@ func RandomMatrixNoSingleColor(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance float
modeB[r] = false
}
}
// 强制至少一个 ModeA依赖输入以避免全常量图像
if modeBCount == 3 {
// 随机把一行改为 ModeA
which := int(grand.Intn(3))
modeB[which] = false
modeBCount--
}
// ModeA 行分配不重复的 pick0..3),尽量保证不同输入来源
// 先收集需要 pick 的行索引
pickRows := make([]int, 0, 3)
// assign ModeA picks with red bias (similar于之前实现)
available := []int{0, 1, 2, 3}
picks := make(map[int]int)
used := make(map[int]bool)
modeARows := []int{}
for r := 0; r < 3; r++ {
if !modeB[r] {
pickRows = append(pickRows, r)
modeARows = append(modeARows, r)
}
}
// available inputs 0..3
available := []int{0, 1, 2, 3}
// 随机打乱 available
for i := len(available) - 1; i > 0; i-- {
j := int(grand.Intn(i + 1))
available[i], available[j] = available[j], available[i]
weightedPick := func(avoidUsed bool) int {
cands := []int{}
ws := []float64{}
for _, c := range available {
if avoidUsed && used[c] {
continue
}
w := 1.0
if c == 0 {
w += redBias * 3.0
} // 红色加权
cands = append(cands, c)
ws = append(ws, w)
}
if len(cands) == 0 {
for _, c := range available {
w := 1.0
if c == 0 {
w += redBias * 3.0
}
cands = append(cands, c)
ws = append(ws, w)
}
}
sum := 0.0
for _, w := range ws {
sum += w
}
rv := grand.Float64() * sum
acc := 0.0
for i, w := range ws {
acc += w
if rv <= acc {
return cands[i]
}
}
return cands[len(cands)-1]
}
// 给每个需要 pick 的行分配不同输入(如果 pickRows 数量 <= 4 则肯定可不重复)
picks := make(map[int]int) // row -> pick
for i, row := range pickRows {
picks[row] = available[i%len(available)]
for _, row := range modeARows {
p := weightedPick(true)
picks[row] = p
used[p] = true
}
// 为 ModeB 行分配 offsets保证多个 ModeB 行的 offset 不相同且不等于边界值
usedOffsets := map[int]bool{}
// 2) 先把 multipliers 写入 outModeA one-hotModeB 暂置 multipliers=0
for r := 0; r < 3; r++ {
if modeB[r] {
// 随机取一个不同的 offset
var off int
for tries := 0; tries < 10; tries++ {
off = minOffset + int(grand.Intn(maxOffset-minOffset+1))
if !usedOffsets[off] {
break
base := r * 5
if !modeB[r] {
p := picks[r]
for c := 0; c < 4; c++ {
if c == p {
out[base+c] = 1
} else {
out[base+c] = 0
}
}
// 若多次冲突仍然存在,仍使用最后一个 offcollision 可能性低)
usedOffsets[off] = true
// 写入 multipliers 全 0offset = off
for c := 0; c < 4; c++ {
out[r*5+c] = 0
}
out[r*5+4] = uint8(off)
out[base+4] = 0 // 暂时保持 0后面可能根据 sum 注入 offset
} else {
// ModeA拷贝/置换,只有一个 multiplier=1pick其他为0offset=0
pick := picks[r]
for c := 0; c < 4; c++ {
if c == pick {
out[r*5+c] = 1
} else {
out[r*5+c] = 0
}
out[base+c] = 0
}
out[r*5+4] = 0
out[base+4] = 0 // 将在下一步设置合法 offset
}
}
// 额外保护:防止三行输出仍然完全相同的常量或同一输入通道(极小概率)
// 情况1如果三行都是 ModeA 且 picks 全相同 -> 强制将其中一行改为拷贝另一个不同的输入(或改为 ModeB
if !modeB[0] && !modeB[1] && !modeB[2] {
if picks[0] == picks[1] && picks[1] == picks[2] {
// 将第三行改为 pick = (picks[2]+1)%4 保证不同
newPick := (picks[2] + 1) % 4
// 3) 基于每行 multipliers 的 sum 计算允许的 offset 上限,并在允许范围内按 brightnessScale 随机选择 offset
// allowedMaxOffset = min(maxOffsetBase, floor(255*(1 - sum))) 然后乘以 brightnessScale线性缩放
hadOffsetRow := false
for r := 0; r < 3; r++ {
base := r * 5
// 计算 multipliers sum目前为 0/1
sum := 0
for c := 0; c < 4; c++ {
sum += int(out[base+c])
}
// 允许的最大 offset绝对上限由 sum 决定)
allowedBySum := int(math.Floor(255.0 * (1.0 - float64(sum))))
if allowedBySum < 0 {
allowedBySum = 0
}
// 想要的最大基线由 maxOffsetBase 决定,再乘以 brightnessScale
desiredMax := int(float64(maxOffsetBase) * brightnessScale)
// 最终可用最大 offset至少要大于等于 minOffsetBase 才能选择)
allowedMax := allowedBySum
if desiredMax < allowedMax {
allowedMax = desiredMax
}
if allowedMax < minOffsetBase {
// 不足最小基线,设为 0不可用 offset
out[base+4] = 0
} else {
// 在 [minOffsetBase, allowedMax] 随机取一个 offset
off := minOffsetBase + int(grand.Intn(allowedMax-minOffsetBase+1))
out[base+4] = uint8(off)
hadOffsetRow = true
}
}
// 4) 保证至少有一行有 offset避免整个图都只靠拷贝导致暗
if !hadOffsetRow {
// 尝试找到 sum < 1 的行 preferentially Rout (row 0) then others
rowChosen := -1
for r := 0; r < 3; r++ {
base := r * 5
sum := 0
for c := 0; c < 4; c++ {
if c == newPick {
out[2*5+c] = 1
} else {
out[2*5+c] = 0
}
sum += int(out[base+c])
}
out[2*5+4] = 0
if sum < 1 {
rowChosen = r
break
}
}
if rowChosen == -1 {
// 所有行 sum==1很可能全部 one-hot我们需要强制把其中一行的 multiplier 置为 0 并赋 offset
rowChosen = int(grand.Intn(3))
base := rowChosen * 5
for c := 0; c < 4; c++ {
out[base+c] = 0
}
}
// 计算 allowedBySum 并设置 offset 为 min(allowedBySum, desired),至少设为 minOffsetBase
base := rowChosen * 5
sum := 0
for c := 0; c < 4; c++ {
sum += int(out[base+c])
}
allowedBySum := int(math.Floor(255.0 * (1.0 - float64(sum))))
if allowedBySum < minOffsetBase {
// 若仍不足则设为 min(minOffsetBase, allowedBySum) 或强制给一个较小的值
if allowedBySum > 0 {
out[base+4] = uint8(allowedBySum)
} else {
out[base+4] = uint8(minOffsetBase) // 最后手段(风险低,因为我们可能已把 sum=0
}
} else {
desiredMax := int(float64(maxOffsetBase) * brightnessScale)
if desiredMax > allowedBySum {
desiredMax = allowedBySum
}
if desiredMax < minOffsetBase {
desiredMax = minOffsetBase
}
off := minOffsetBase + int(grand.Intn(desiredMax-minOffsetBase+1))
out[base+4] = uint8(off)
}
}
// 情况2如果三行都是 ModeB 且 offsets 有重复(理论上不可能因为我们尽量保证唯一),强制调整
if modeB[0] && modeB[1] && modeB[2] {
if out[4] == out[9] && out[9] == out[14] {
// adjust third offset by +17 (并截断到范围)
newOff := int(out[14]) + 17
if newOff > maxOffset {
newOff = minOffset + ((newOff - minOffset) % (maxOffset - minOffset + 1))
}
out[14] = uint8(newOff)
}
}
// 最后 5 个字节由 caller 指定alpha 行)并固定
// 5) 最后 5 个字节alpha 行)由 caller 指定并固定
for i := 0; i < 5; i++ {
out[15+i] = alphaRow[i]
}
@@ -146,6 +225,7 @@ func RandomMatrixNoSingleColor(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance float
return out
}
func RandomMatrixDefaultAlphaNoSingleColor(seed int64, brightChance float64) [20]uint8 {
return RandomMatrixNoSingleColor(seed, [5]uint8{0, 0, 0, 1, 0}, brightChance)
// 便利 wrapper默认 redBias=0.6brightnessScale=0.5
func RandomMatrixNoSingleColorBrightDefault(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance float64) [20]uint8 {
return RandomMatrixNoSingleColorBright(seed, alphaRow, brightChance, 0.6, 0.5)
}

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@@ -9,6 +9,7 @@ import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/space"
"sync/atomic"
"time"
"blazing/modules/base/service"
@@ -46,6 +47,36 @@ type OgrePetInfo struct {
Ext uint32 `struc:"skip"` //是否变尼尔尼奥
}
func (o *OgrePetInfo) RandSHiny() {
o.ShinyInfo = make([]model.GlowFilter, 1)
// 假设 t 是包含 ShinyInfo 字段的结构体ShinyInfo 是 GlowFilter 类型的切片
o.ShinyInfo[0] = model.GlowFilter{
// 光晕颜色:白色(十六进制 0xFFFFFF符合 uint32 类型
Color: 65535,
// 透明度0.80.0~1.0 范围内的合理值float64 类型)
Alpha: 0.3,
// 水平模糊量100~255 范围内uint8 类型略高于默认值6
BlurX: 20,
// 垂直模糊量10与 BlurX 对称uint8 类型)
BlurY: 20,
// 发光强度80~255 范围内uint8 类型略高于默认值2
Strength: 1,
// 滤镜应用次数21~3 范围内int 类型非默认值1
Quality: 2,
// 内侧发光truebool 类型,模拟开启内侧发光)
Inner: true,
// 挖空falsebool 类型,保持默认逻辑)
Knockout: false,
// 颜色矩阵:标准 RGBA 矩阵20个uint8符合 [20]uint8 数组类型)
// 矩阵含义R=100%、G=100%、B=100%、A=100%,无颜色偏移
}
o.ShinyInfo[0].ColorMatrixFilter = RandomMatrixNoSingleColorBrightDefault(time.Now().Unix(), [5]uint8{0, 0, 0, 1, 0}, 0.6)
//g.Dump(ttt.ShinyInfo)
// ttt.Shiny = 0 //待确认是否刷新异色
}
type Player struct {
MainConn gnet.Conn
baseplayer