refactor(fight): 重构随机数生成器模块并优化战斗技能PP管理

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2025-08-25 16:44:50 +00:00
parent ed693bc9bf
commit 3b6e69f1f4
12 changed files with 40 additions and 854 deletions

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@@ -1,140 +0,0 @@
package node
import "fmt"
// 基础上下文
type EffectContext struct {
Turn int // 当前回合数
Actor string // 当前行动者(谁在出手)
Target string // 当前目标(技能攻击对象)
Skill string // 使用的技能
Extra map[string]interface{} // 临时附加信息(状态、标记、计算中间值等)
}
// 节点类型
type NodeFunc func(ctx *EffectContext, next func())
type EffectNode struct {
Name string
Exec NodeFunc
}
// 节点管理器
type NodeRunner struct {
nodes []*EffectNode
index int
ctx *EffectContext
}
func NewNodeRunner(ctx *EffectContext, nodes []*EffectNode) *NodeRunner {
return &NodeRunner{
nodes: nodes,
index: 0,
ctx: ctx,
}
}
// 执行下一个节点
func (r *NodeRunner) Run() {
if r.index >= len(r.nodes) {
return
}
current := r.nodes[r.index]
r.index++
current.Exec(r.ctx, r.Run)
}
// 跳过当前节点
func (r *NodeRunner) Skip() {
r.index++
r.Run()
}
// ------------------------
// 定义战斗流程节点
// ------------------------
func BuildBattleNodes() []*EffectNode {
return []*EffectNode{
{Name: "战斗开始", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("OnBattleStart")
next()
}},
{Name: "登场/切换", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("OnSwitchIn / OnSwitchOut / OnTransform")
next()
}},
{Name: "回合开始", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("TurnStart")
next()
}},
{Name: "操作阶段", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("选择技能 / 使用道具 / 切换")
next()
}},
{Name: "先手判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("先手权判定")
next()
}},
{Name: "先手出手-前置", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("BeforeUseSkillCheck / BeforeHit / OnMiss")
next()
}},
{Name: "先手出手-技能命中", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("技能命中判定 / 初始伤害公式 / 红伤数值计算")
next()
}},
{Name: "先手出手-技能效果结算", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("技能效果结算 / 魂印 / 套装 / 回合类效果")
next()
}},
{Name: "先手出手-伤害结算", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("最终伤害生效 / 体力扣除")
next()
}},
{Name: "先手出手-行动结束", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("行动后效果 / 额外行动 / 机盖弹伤 / 出手结束效果")
next()
}},
{Name: "后手出手", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("后手节点同先手节点")
next()
}},
{Name: "回合结束后①", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("回合结束后通用时点① / 桃园回血 / 回合扣减①")
next()
}},
{Name: "回合结束后②", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("回合结束后通用时点② / 战争猎魔 / 16年魂印续航")
next()
}},
{Name: "死亡判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("死亡结算 / 保护机制")
next()
}},
{Name: "击败/未击败判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("击败触发效果 / 未击败触发效果")
next()
}},
{Name: "进入下回合", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("进入下回合,流程重新开始")
next()
}},
}
}
// ------------------------
// 测试运行
// ------------------------
func TestBattleFlow() {
ctx := &EffectContext{
Turn: 1,
Actor: "PlayerA",
Target: "PlayerB",
Skill: "火球",
Extra: map[string]interface{}{},
}
nodes := BuildBattleNodes()
runner := NewNodeRunner(ctx, nodes)
runner.Run()
}

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@@ -1,40 +0,0 @@
package node
import "github.com/tnnmigga/enum"
// ================= BaseEvent =================
// EnumBaseEvent 定义了战斗中可能触发的基础事件类型。
// 这些事件通常作为 Effect 的触发点,例如攻击前、受到伤害后等。
type EnumBaseEvent string
var BaseEvent = enum.New[struct {
Attack EnumBaseEvent `enum:"attack"` // 攻击事件
Damage EnumBaseEvent `enum:"damage"` // 伤害事件
Heal EnumBaseEvent `enum:"heal"` // 治疗事件
Buff EnumBaseEvent `enum:"buff"` // Buff/状态效果事件
Turn EnumBaseEvent `enum:"turn"` // 回合开始或结束事件
Death EnumBaseEvent `enum:"death"` // 死亡事件
Skill EnumBaseEvent `enum:"skill"` // 技能释放事件
}]()
// ================= HookPhase =================
// EnumHookPhase 定义了事件触发的阶段。
// 在同一个事件中某些效果可能需要在事件发生前Before触发
// 也可能需要在事件发生后After触发。
type EnumHookPhase string
var HookPhase = enum.New[struct {
Before EnumHookPhase `enum:"before"` // 事件发生前触发
After EnumHookPhase `enum:"after"` // 事件发生后触发
}]()
// ================= LifeType =================
// EnumLifeType 定义了效果Effect的生命周期。
// 用来决定效果是持续多个回合、按次数消耗,还是永久存在。
type EnumLifeType string
var LifeType = enum.New[struct {
TurnBased EnumLifeType `enum:"turn_based"` // 按回合数存续如中毒3回合
CountBased EnumLifeType `enum:"count_based"` // 按次数存续如可抵挡2次攻击
Permanent EnumLifeType `enum:"permanent"` // 永久存在(如种族特性/被动)
}]()

View File

@@ -1,233 +0,0 @@
package battle
import "fmt"
// ==================== 基础类型 ====================
type BaseEvent string
type HookPhase string
type LifeType string
const (
Before HookPhase = "before"
After HookPhase = "after"
TurnBased LifeType = "turn_based"
CountBased LifeType = "count_based"
Permanent LifeType = "permanent"
)
type EffectContext struct {
Actor string
Target string
Skill string
Extra map[string]interface{}
Success bool
}
type Effect struct {
Name string
Trigger string
LifeType LifeType
Duration int
Phase HookPhase
Handler func(ctx *EffectContext) bool
}
type EffectNode struct {
Name string
Exec func(ctx *EffectContext, next func())
}
type EffectManager struct {
nodes []*EffectNode
effects map[string][]*Effect
}
func NewEffectManager(nodes []*EffectNode) *EffectManager {
return &EffectManager{
nodes: nodes,
effects: make(map[string][]*Effect),
}
}
func (m *EffectManager) RegisterEffect(node string, eff *Effect) {
m.effects[node] = append(m.effects[node], eff)
}
func (m *EffectManager) ExecuteNode(nodeName string, ctx *EffectContext) {
if effs, ok := m.effects[nodeName]; ok {
for _, eff := range effs {
if eff.Handler != nil {
eff.Handler(ctx)
}
}
}
}
func (m *EffectManager) RunBattle(ctx *EffectContext) {
var i int
var execNext func()
execNext = func() {
if i >= len(m.nodes) {
return
}
node := m.nodes[i]
i++
node.Exec(ctx, execNext)
}
execNext()
}
// ==================== 节点定义 ====================
func BuildBattleNodes() []*EffectNode {
return []*EffectNode{
{Name: "战斗开始", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("OnBattleStart")
next()
}},
{Name: "登场/切换", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("OnSwitchIn / OnSwitchOut / OnTransform")
next()
}},
{Name: "回合开始", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("TurnStart")
next()
}},
{Name: "操作阶段", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("选择技能 / 使用道具 / 切换")
next()
}},
{Name: "先手判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("先手权判定")
next()
}},
{Name: "先手出手-前置", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("BeforeUseSkillCheck / BeforeHit / OnMiss")
next()
}},
{Name: "先手出手-技能命中", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("技能命中判定 / 初始伤害公式 / 红伤数值计算")
next()
}},
{Name: "先手出手-技能效果结算", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("技能效果结算 / 魂印 / 套装 / 回合类效果")
next()
}},
{Name: "先手出手-伤害结算", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("最终伤害生效 / 体力扣除")
next()
}},
{Name: "先手出手-行动结束", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("行动后效果 / 额外行动 / 机盖弹伤 / 出手结束效果")
next()
}},
{Name: "后手出手", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("后手节点同先手节点")
next()
}},
{Name: "回合结束后①", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("回合结束后通用时点① / 桃园回血 / 回合扣减①")
next()
}},
{Name: "回合结束后②", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("回合结束后通用时点② / 战争猎魔 / 16年魂印续航")
next()
}},
{Name: "死亡判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("死亡结算 / 保护机制")
next()
}},
{Name: "击败/未击败判定", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("击败触发效果 / 未击败触发效果")
next()
}},
{Name: "进入下回合", Exec: func(ctx *EffectContext, next func()) {
fmt.Println("进入下回合,流程重新开始")
next()
}},
}
}
// ==================== 注册45个原始效果 ====================
func RegisterOriginalEffects(manager *EffectManager) {
// 战斗开始类
manager.RegisterEffect("战斗开始", &Effect{
Name: "天生特性",
LifeType: Permanent,
Phase: Before,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "天生特性触发")
return true
},
})
manager.RegisterEffect("战斗开始", &Effect{
Name: "战斗开始印记",
LifeType: Permanent,
Phase: Before,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "战斗开始印记触发")
return true
},
})
// 登场/切换类
manager.RegisterEffect("登场/切换", &Effect{
Name: "登场魂印",
LifeType: CountBased,
Duration: 2,
Phase: Before,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "登场魂印触发")
return true
},
})
// 回合开始
manager.RegisterEffect("回合开始", &Effect{
Name: "回合开始Buff",
LifeType: TurnBased,
Duration: 3,
Phase: Before,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "回合开始Buff生效")
return true
},
})
// 先手出手节点示例
manager.RegisterEffect("先手出手-前置", &Effect{
Name: "先手准备效果",
LifeType: CountBased,
Duration: 1,
Phase: Before,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "先手前置效果触发")
return true
},
})
manager.RegisterEffect("先手出手-技能效果结算", &Effect{
Name: "技能附加效果",
LifeType: CountBased,
Duration: 2,
Phase: After,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "技能附加效果生效")
return true
},
})
// 回合结束后①
manager.RegisterEffect("回合结束后①", &Effect{
Name: "回合结束Buff",
LifeType: TurnBased,
Duration: 3,
Phase: After,
Handler: func(ctx *EffectContext) bool {
fmt.Println(ctx.Actor, "回合结束后Buff触发")
return true
},
})
// 你可以继续按此格式将原45个效果依次映射到16节点
// 节点选择 Before/AfterLifeType选择 TurnBased/CountBased/Permanent
}

View File

@@ -1,87 +0,0 @@
package over
import "sync"
// 战斗结束原因池,用于管理战斗结束的各种原因数据
type BattleOverPool struct {
dataMap map[EnumBattleOverReason]BattleOverData
size int
value BattleOverData
mutex sync.RWMutex // 用于并发安全
}
// 初始化战斗结束原因池
func NewBattleOverPool() *BattleOverPool {
return &BattleOverPool{
dataMap: make(map[EnumBattleOverReason]BattleOverData),
}
}
// 添加战斗结束原因
func (p *BattleOverPool) PushReason(reason EnumBattleOverReason, data BattleOverData) {
p.mutex.Lock()
defer p.mutex.Unlock()
p.dataMap[reason] = data
p.value = data
p.size++
}
// 获取并移除指定的战斗结束原因
func (p *BattleOverPool) PopReason(reason EnumBattleOverReason) BattleOverData {
p.mutex.Lock()
defer p.mutex.Unlock()
data, exists := p.dataMap[reason]
if exists {
delete(p.dataMap, reason)
p.size--
}
return data
}
// 获取并移除所有战斗结束原因
func (p *BattleOverPool) PopReasons() []BattleOverData {
p.mutex.Lock()
defer p.mutex.Unlock()
reasons := make([]BattleOverData, 0, p.size)
for _, data := range p.dataMap {
reasons = append(reasons, data)
}
p.dataMap = make(map[EnumBattleOverReason]BattleOverData)
p.size = 0
p.value = nil
return reasons
}
// 获取最后添加的战斗结束原因
func (p *BattleOverPool) PopReasonLast() BattleOverData {
p.mutex.Lock()
defer p.mutex.Unlock()
data := p.value
p.value = nil
if p.size > 0 {
p.size--
}
// 清空map
if p.size == 0 {
p.dataMap = make(map[EnumBattleOverReason]BattleOverData)
}
return data
}
// 判断战斗是否应该结束
func (p *BattleOverPool) IsShouldOver() bool {
p.mutex.RLock()
defer p.mutex.RUnlock()
return p.size > 0
}
// 获取当前战斗结束原因的数量
func (p *BattleOverPool) Size() int {
p.mutex.RLock()
defer p.mutex.RUnlock()
return p.size
}

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@@ -1,60 +0,0 @@
package over
import (
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// 战斗结束原因数据接口
type BattleOverData interface{}
// 玩家离线数据
type PlayerOfflineData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家逃脱数据
type PlayerEscapeData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家捕获成功数据
type PlayerCaptureSuccessData struct {
// 可以根据需要添加字段
CaptorID int64
TargetID int64
CaptureTime int64
}
// 默认结束数据
type DefaultEndData struct {
// 可以根据需要添加字段
Reason string
}
// 战斗结束原因枚举
type EnumBattleOverReason int
var BattleOverReason = enum.New[struct {
PlayerOffline EnumBattleOverReason `enum:"1"` //掉线
PlayerEscape EnumBattleOverReason `enum:"2"` //逃跑
PlayerCaptureSuccess EnumBattleOverReason `enum:"3"` //捕捉成功
DefaultEnd EnumBattleOverReason `enum:"4"` //默认结束
}]()
// 获取对应的类型
func (e EnumBattleOverReason) DataType() interface{} {
switch e {
case BattleOverReason.PlayerOffline:
return PlayerOfflineData{}
case BattleOverReason.PlayerEscape:
return PlayerEscapeData{}
case BattleOverReason.PlayerCaptureSuccess:
return PlayerCaptureSuccessData{}
case BattleOverReason.DefaultEnd:
return DefaultEndData{}
default:
return nil
}
}

View File

@@ -1,148 +0,0 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node"
"sort"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// ========================
// 上下文:一次效果执行环境
// ========================
type EffectContext struct {
Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive"
Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
Available bool // 是否可用
Success bool // 是否执行成功
Done bool // 是否中止后续执行
}
// ========================
// Effect: 单个效果
// ========================
type Effect struct {
ID uint32 // 唯一标识
Trigger node.EnumEffectTrigger // 触发节点
Priority int // 执行优先级,数值越大越先执行
LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵
Duration int // 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
Stacks int // 当前层数
MaxStack int // 最大叠加层数
Handler func(ctx *EffectContext, next func()) bool // 执行逻辑,返回 true 表示继续保留 //TODO 内部判断是否切换了精灵,是否满足条件
}
// ================= LifeType =================
type EnumLifeType int
var LifeType = enum.New[struct {
TurnBased EnumLifeType `enum:"1"` // 回合数限制
CountBased EnumLifeType `enum:"2"` // 次数限制
}]()
// ========================
// 容器:存放多个效果
// ========================
type EffectContainer struct {
//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
Effects []*Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
}
// 添加效果
func (c *EffectContainer) AddEffect(e *Effect) {
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID == e.ID {
if eff.Stacks < eff.MaxStack {
eff.Stacks++
}
return
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 添加全局效果
func (c *EffectContainer) AddGlobalEffects(e *Effect) {
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.GlobalEffects {
if eff.ID == e.ID {
if eff.Stacks < eff.MaxStack {
eff.Stacks++
}
return
}
}
// 否则新加入
c.GlobalEffects = append(c.GlobalEffects, e)
}
// 触发执行
func (c *EffectContainer) Trigger(trigger node.EnumEffectTrigger, ctx *EffectContext) {
var candidates []*Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff.Trigger == trigger {
candidates = append(candidates, eff)
}
}
// 按优先级排序
sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
})
// 执行
for _, eff := range candidates {
ctx.Effect = eff
keep := eff.Apply(ctx)
if !keep {
// 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
c.removeEffect(eff)
}
if ctx.Done {
break // 被拦截
}
}
}
// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
func (c *EffectContainer) Tick() {
var remain []*Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff.Duration > 0 {
eff.Duration--
}
if eff.Duration != 0 { // 保留 (负数表示永久)
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// 删除
func (c *EffectContainer) removeEffect(e *Effect) {
var remain []*Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff != e {
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// 清理过期效果
func (c *EffectContainer) Cleanup() {
var alive []*Effect
for _, e := range c.Effects {
if e.Duration != 0 {
alive = append(alive, e)
}
}
c.Effects = alive //挂载到普通effect
}

View File

@@ -1,32 +0,0 @@
package base
import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node"
"fmt"
)
type BurnEffect struct {
life LifeCycle
}
func NewBurnEffect(turns int) *BurnEffect {
return &BurnEffect{life: NewTurnLife(turns)}
}
func (b *BurnEffect) Trigger() node.EnumEffectTrigger {
return node.EffectTrigger.TurnEnd // 每回合结束触发掉血
}
func (b *BurnEffect) Apply(ctx *node.EffectContext, next func()) {
fmt.Printf("[%s] 在回合结束时受灼烧伤害!\n", ctx.Target)
b.life.Use() // 消耗一次触发次数(如果你定义为按次数存活)
next()
}
func (b *BurnEffect) Tick() {
b.life.Tick()
}
func (b *BurnEffect) Alive() bool {
return b.life.Alive()
}

View File

@@ -1,76 +0,0 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
type EffectManager struct {
containers map[string]*EffectContainer
}
func NewEffectManager() *EffectManager {
return &EffectManager{
containers: make(map[string]*EffectContainer),
}
}
// 添加效果
func (m *EffectManager) AddEffect(owner string, e *Effect) {
if _, ok := m.containers[owner]; !ok {
m.containers[owner] = &EffectContainer{}
}
m.containers[owner].AddEffect(e)
}
// 触发事件,按顺序链式执行效果
func (m *EffectManager) Trigger(owner string, trigger node.EnumEffectTrigger, ctx *EffectContext) {
container, ok := m.containers[owner]
if !ok {
return
}
var idx int
var next func()
next = func() {
if idx >= len(container.Effects) {
return
}
e := container.Effects[idx]
idx++
// 判断触发器匹配
if e.Trigger == trigger {
e.Handler(ctx, next)
if e.LifeType == e.LifeType {
e.Duration--
}
} else {
// 不匹配直接跳过
next()
}
}
next()
container.Cleanup()
}
type EnumBaseEvent string
var BaseEvent = enum.New[struct {
Attack EnumBaseEvent `enum:"attack"`
Damage EnumBaseEvent `enum:"damage"`
Heal EnumBaseEvent `enum:"heal"`
Buff EnumBaseEvent `enum:"buff"`
Turn EnumBaseEvent `enum:"turn"`
Death EnumBaseEvent `enum:"death"`
Skill EnumBaseEvent `enum:"skill"`
}]()
// ================= HookPhase =================
type EnumHookPhase string
var HookPhase = enum.New[struct {
Before EnumHookPhase `enum:"before"`
After EnumHookPhase `enum:"after"`
}]()

View File

@@ -3,7 +3,8 @@ package info
import (
element "blazing/common/data/Element"
"blazing/common/data/xml/skill"
"blazing/logic/service/fight/battle/random"
"blazing/common/utils/random"
"context"
"fmt"
"strconv"
@@ -103,41 +104,6 @@ func (s *BattleSkillEntity) Type() element.ElementType {
return element.ElementType(s.Move.Type)
}
// UseOnce 使用一次技能消耗1点PP
func (s *BattleSkillEntity) UseOnce() *BattleSkillEntity {
if !s.InfinityPP {
s.PP--
s.correctPP()
}
return s
}
// AddPP 增加PP值
func (s *BattleSkillEntity) AddPP(value int) *BattleSkillEntity {
if !s.InfinityPP {
s.PP += value
s.correctPP()
}
return s
}
// MinusPP 减少PP值
func (s *BattleSkillEntity) MinusPP(value int) *BattleSkillEntity {
if !s.InfinityPP {
s.PP -= value
s.correctPP()
}
return s
}
// 修正PP值确保在0到MaxPP之间
func (s *BattleSkillEntity) correctPP() {
if s.PP < 0 {
s.PP = 0
} else if s.PP > s.MaxPP {
s.PP = s.MaxPP
}
}
func (u *BattleSkillEntity) NewBattleAction(ctx context.Context) {
ret := BattleAction{}

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
package info
import (
"blazing/logic/service/fight/battle/random"
"blazing/common/utils/random"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
@@ -21,3 +21,39 @@ var BattleMode = enum.New[struct {
PVE EnumBattleMode `enum:"3"`
PVP EnumBattleMode `enum:"1"`
}]()
// 玩家离线数据
type PlayerOfflineData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家逃脱数据
type PlayerEscapeData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家捕获成功数据
type PlayerCaptureSuccessData struct {
// 可以根据需要添加字段
CaptorID int64
TargetID int64
CaptureTime int64
}
// 默认结束数据
type DefaultEndData struct {
// 可以根据需要添加字段
Reason string
}
// 战斗结束原因枚举
type EnumBattleOverReason int
var BattleOverReason = enum.New[struct {
PlayerOffline EnumBattleOverReason `enum:"1"` //掉线
PlayerEscape EnumBattleOverReason `enum:"2"` //逃跑
PlayerCaptureSuccess EnumBattleOverReason `enum:"3"` //捕捉成功
DefaultEnd EnumBattleOverReason `enum:"4"` //默认结束
}]()

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
package start
package fight
import (
"fmt"