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feat(player): 重构玩家金币系统,使用BaseSysUserService管理金币 将玩家金币逻辑从PlayerInfo中移除,改为通过BaseSysUserService进行统一管理。 新增了金币的获取与设置方法,支持以分为单位的精确计算。 调整了登录时用户服务的初始化逻辑,确保User字段正确赋值。 fix(pet): 修复宠物性格道具使用逻辑错误 更新了多个性格相关道具的处理方式,包括新增的性格转换道具范围。 修正了性格随机与指定逻辑,避免越界问题并增强可维护性。 feat(fight): 战斗初始化时恢复宠物状态 在战斗初始化阶段调用宠物治愈方法,确保战斗开始前宠物处于健康状态。 feat(admin): 调整管理员会话获取接口参数类型 修改GetPerson方法传入参数为uint32类型,提高数据一致性与安全性。 refactor(model): 移除PlayerInfo中的GoldBean字段 金币字段不再存储于PlayerInfo结构体中,转而由BaseSysUser模块统一管理。 ```
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@@ -62,13 +62,14 @@ func (h Controller) BuyGoldItem(data *item.C2S_GOLD_BUY_PRODUCT, c *player.Playe
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return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
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}
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r1 := c.ItemAdd(model.ItemInfo{ItemId: uint32(gconv.Uint32(r.ItemID)), ItemCnt: uint32(data.Count)})
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if len(r1) == int(data.Count) {
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//失败返还
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c.Info.GoldBean += uint32(uint32(data.Count)-uint32(len(r1))) * uint32(gconv.Uint32(r.Price))
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}
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isbuycot := len(r1)
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usegold := uint32(uint32(len(r1))) * uint32(gconv.Uint32(r.Price)*100)
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c.User.SetGold(c.Info.UserID, c.User.GetGold(uint(c.Info.UserID))-usegold)
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result = &item.S2C_GoldBuyProductInfo{
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Gold: c.Info.GoldBean,
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PayGold: uint32(data.Count) * uint32(gconv.Uint32(r.Price)),
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Gold: c.User.GetGold(uint(c.Info.UserID)),
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PayGold: uint32(isbuycot) * uint32(gconv.Uint32(r.Price)),
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Reserved: 0,
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}
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