feat(player): 重构玩家金币系统,使用BaseSysUserService管理金币

将玩家金币逻辑从PlayerInfo中移除,改为通过BaseSysUserService进行统一管理。
新增了金币的获取与设置方法,支持以分为单位的精确计算。
调整了登录时用户服务的初始化逻辑,确保User字段正确赋值。

fix(pet): 修复宠物性格道具使用逻辑错误

更新了多个性格相关道具的处理方式,包括新增的性格转换道具范围。
修正了性格随机与指定逻辑,避免越界问题并增强可维护性。

feat(fight): 战斗初始化时恢复宠物状态

在战斗初始化阶段调用宠物治愈方法,确保战斗开始前宠物处于健康状态。

feat(admin): 调整管理员会话获取接口参数类型

修改GetPerson方法传入参数为uint32类型,提高数据一致性与安全性。

refactor(model): 移除PlayerInfo中的GoldBean字段

金币字段不再存储于PlayerInfo结构体中,转而由BaseSysUser模块统一管理。
```
This commit is contained in:
2025-12-06 23:59:00 +08:00
parent 91690658b5
commit 35c89215f7
12 changed files with 55 additions and 30 deletions

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ import (
"blazing/common/rpc"
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/user"
"blazing/modules/base/service"
"golang.org/x/sync/singleflight"
@@ -23,7 +24,7 @@ func fetchData() (any, error) {
func (h *Controller) COMMEND_ONLINE(data *user.SidInfo, c gnet.Conn) (result *rpc.CommendSvrInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
result = rpc.NewInInfo()
if data.Head.UserID < 100000 {
if service.NewBaseSysUserService().GetPerson(data.Head.UserID).Debug == 1 {
result.IsVip = 1
}
v, _, _ := sg.Do("GetServerInfoList", fetchData)