refactor: 重构战斗系统支持多单位多动作
This commit is contained in:
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# Task 202: Effects 1625-1629
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1625
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `造成的伤害高于{0}则{1}%令自身全属性+{2}`
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### Effect 1626
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `后出手时将当回合护盾所承受的伤害值以百分比伤害的形式{0}%反弹给对手`
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### Effect 1627
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `{0}回合做{1}-{2}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则必定秒杀对手`
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### Effect 1628
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `每次使用该技能击败对手则恢复自身全部体力,同时重置该技能使用次数并使该技能攻击威力提升{0}点,未击败对手时令自身下回合攻击技能先制+{1}`
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### Effect 1629
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}基础速度值{1}{2}则自身下回合先制+{3}`
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- `param`: `4,0,0|7,1,1`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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# Task 204: Effects 1635-1639
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1635
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `立刻恢复自身{0}点体力,{1}回合后恢复自身全部体力`
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### Effect 1636
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `涵双1回合释放4-8张玫瑰卡牌进行攻击,每张卡牌额外附加50点固定伤害,自身体力低于最大体力的1/3时效果翻倍`
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### Effect 1637
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `{0}回合内若对手使用属性技能,则使用属性技能后的下{1}回合属性技能命中效果失效`
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### Effect 1638
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `{0}回合内若自身未受到攻击伤害则令对手全属性-{1}`
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### Effect 1639
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `自身处于能力提升状态时100%打出致命一击`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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# Task 206: Effects 1645-1649
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1645
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `{0}回合内对手使用属性技能则自身下{1}次受到的攻击伤害减少{2}%`
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### Effect 1646
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `全属性+{0},对手存在致命裂痕时强化效果翻倍`
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### Effect 1647
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}回合内每回合使用技能吸取对手最大体力的1/{1},吸取体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则吸取效果翻倍,对手免疫百分比伤害时额外附加{3}点真实伤害`
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### Effect 1648
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `附加自身最大体力{0}%的百分比伤害并恢复等量体力值,对手存在致命裂痕时转变为等量的真实伤害`
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### Effect 1649
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}%概率造成的攻击伤害为{1}倍,对手每存在1层致命裂痕则概率提升{2}%,未触发则{3}回合内令对手使用的属性技能无效`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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# Task 207: Effects 1650-1654
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1650
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `命中后{0}%随机为对手任意技能散布{1}枚致命印记,若对手当前精灵致命裂痕≥{2}层则额外散布{3}枚致命印记`
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### Effect 1651
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `当回合击败对手则令对手下{0}次触发致命印记真实伤害效果转变为1/{1}`
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### Effect 1652
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `释放技能时自身每损失{0}%的体力值则此技能威力提升{1}点`
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### Effect 1653
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `释放技能时对手每残留{0}%的体力值则此技能附加{1}点固定伤害`
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### Effect 1654
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `当回合击败对手则令对手下只登场精灵首次使用的技能所附加的效果失效`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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# Task 208: Effects 1655-1659
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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||||
- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1655
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `{0}回合内每回合结束后{1}恢复自身所有技能{2}点PP值`
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- `param`: `25,1,1`
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### Effect 1656
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `100%复制对手当回合释放的技能,若对手当回合使用的技能为攻击技能则令对手随机1个技能PP值归零,若对手当回合使用的技能为属性技能则令对手下回合先制-2`
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### Effect 1657
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `己方每有一只精灵死亡则附加{0}点固定伤害,对手体力高于最大体力的1/{1}时转变为{2}点`
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### Effect 1658
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `3回合内每回合80%闪避对手攻击,未触发时自身处于圣念状态则使对手随机1项技能PP值归零,自身处于邪念状态则使对手失明`
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### Effect 1659
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `随机附加给对手{0}-{1}点固定伤害,若打出致命一击则效果转变为吸取对手{2}-{3}点体力`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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@@ -1,5 +1,23 @@
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# 战斗多单位模式改造交接文档(2026-04-04)
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## 0. 2026-04-04 本轮完成情况
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本轮已完成以下落地项:
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- 动作提交改为按 `playerID + actorIndex` 去重,同一玩家同回合的多个上场位动作不会再互相覆盖
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- 主循环已从“双动作入口”改为“动作列表入口”,`resolveRound` 现接收并处理 `[]action.BattleActionI`
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- 回合结算增加了基于优先级和速度的统一排序,并按跨阵营动作对子顺序执行,保留现有 `enterturn(first, second)` 兼容层
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- 技能和道具的目标选择已接入 `targetIndex`,不再固定打对面 `0` 号位
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- 切宠同步改为携带 `actorIndex`,同一玩家多上场位的切宠播报不再冲突
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- 开战同步结构新增当前战斗位数组,同时保留 `Info1/Info2` 兼容旧结构
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- `FightI` 已补充 `UseSkillAt/ChangePetAt/UseItemAt/GetCurrPETAt`
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- 增加了动作队列的基础单测,覆盖“同玩家不同槽位保留”和“同槽位动作替换”
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本轮仍保留的限制:
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- `enterturn` 和大量 `effect/node` 逻辑仍是双动作上下文,因此当前实现采用“动作列表排序 + 跨阵营配对兼容执行”的过渡方案,而不是一次性重写所有效果系统
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- `NewFight` 仍按现有建房流程创建双方 1 个战斗位;本轮打通的是多战斗位结算骨架和接口,不是外部建房入口的全量切换
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## 1. 任务目标
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将当前战斗系统从“每回合双方各 1 个动作”的模型,改造成支持多上场位、多操作者的统一回合模型,最终支持以下 3 种战斗模式:
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@@ -280,4 +298,3 @@
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- 当前仓库工作区可能是脏的,不要回滚无关修改。
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- 这次改造的真正核心不是结构字段改数组,而是把回合系统从“双动作模型”改成“动作列表模型”。
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- 已有 `ActorIndex/TargetIndex` 只是入口铺垫,不代表多单位模式已经完成。
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