refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑
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@@ -0,0 +1,72 @@
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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
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UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
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SkillUseEnd(opp *Input)
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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// BeforeHit() bool //命中前
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// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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||||
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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||||
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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//使用技能 可以取消用技能节点
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||||
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
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||||
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
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||||
SetArgs(input *Input,param ...int)
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||||
IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
|
||||
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
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||||
OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
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||||
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
|
||||
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
|
||||
IsHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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||||
TakeHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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//() bool // 暴击伤害结算后触发
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||||
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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||||
OnMiss() bool // 技能未命中时触发
|
||||
// OnHit() bool // 技能命中时触发
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||||
// OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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||||
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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||||
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||||
// SetOwner(bool)
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||||
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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||||
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||||
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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||||
// // 堆叠(Stack)相关触发
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||||
// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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||||
// OnStack() bool // 堆叠效果触发
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// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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||||
// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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||||
// // 治疗相关触发
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// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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||||
// // 精灵切换相关触发
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// OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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||||
// OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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||||
// OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
|
||||
// OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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||||
// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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// OnBattleEnd() bool //战斗结束
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||||
//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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||||
Alive() bool
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Stack(...int) int
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||||
GetMaxStack() int
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||||
NotALive()
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||||
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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||||
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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@@ -28,7 +28,7 @@ type Input struct {
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func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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ret := &Input{FightC: c, Player: p}
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ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
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t := GetDamageEffect(0)
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t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
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ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
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p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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@@ -73,10 +73,10 @@ func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
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maxBonus := 1.0 // 默认无状态倍率
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||||
for statusIdx := 0; statusIdx < 20; statusIdx++ {
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||||
t, ok := GetStatusEffect(statusIdx)
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||||
t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
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||||
// 检查状态是否存在(数组中值为1表示存在该状态)
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||||
if ok && t.Stack() > 0 {
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||||
if t.Effect.Stack() > 0 {
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if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
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maxBonus = bonus
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}
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@@ -7,95 +7,39 @@ import (
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"reflect"
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"github.com/mohae/deepcopy"
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"github.com/tnnmigga/enum"
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)
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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// 战斗结束原因枚举
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type EnumEffectType int
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||||
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
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||||
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||||
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
|
||||
SkillUseEnd(opp *Input)
|
||||
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
|
||||
// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
|
||||
// BeforeHit() bool //命中前
|
||||
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
|
||||
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
|
||||
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
|
||||
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
|
||||
//使用技能 可以取消用技能节点
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||||
SetInput(input *Input)
|
||||
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
|
||||
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
|
||||
SetArgs(param ...int)
|
||||
IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
|
||||
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
|
||||
OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
|
||||
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
|
||||
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
|
||||
IsHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
|
||||
TakeHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
|
||||
//() bool // 暴击伤害结算后触发
|
||||
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
|
||||
// OnHit() bool // 技能命中时触发
|
||||
// OnMiss() bool // 技能未命中时触发
|
||||
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
|
||||
|
||||
// SetOwner(bool)
|
||||
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
|
||||
|
||||
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
|
||||
// // 堆叠(Stack)相关触发
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||||
// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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||||
// OnStack() bool // 堆叠效果触发
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||||
// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
|
||||
// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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||||
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||||
// // 治疗相关触发
|
||||
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
|
||||
// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
|
||||
|
||||
// // 精灵切换相关触发
|
||||
// OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
|
||||
// OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
|
||||
// OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
|
||||
// OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
|
||||
|
||||
// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
|
||||
// OnBattleEnd() bool //战斗结束
|
||||
|
||||
//回合数,然后次数另外维护
|
||||
Duration(...int) int
|
||||
|
||||
Alive() bool
|
||||
Stack(...int) int
|
||||
GetMaxStack() int
|
||||
NotALive()
|
||||
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
|
||||
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
|
||||
}
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||||
var EffectType = enum.New[struct {
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||||
Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
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||||
Prop EnumEffectType `enum:"2000000"` //属性
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||||
Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
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||||
Damage EnumEffectType `enum:"4000000"` //伤害
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}]()
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||||
var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
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||||
func InitSkillEffect(id int, t Effect) {
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||||
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
|
||||
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||||
NodeM[id+1000000] = t
|
||||
NodeM[id+int(etype)] = t
|
||||
}
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||||
func Geteffect(id int) (Effect, bool) {
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||||
func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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||||
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||||
//todo 获取前GetEffect
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||||
ret, ok := NodeM[id]
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||||
ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
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||||
if ok {
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||||
//todo 获取前GetEffect
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||||
eff := deepcopy.Copy(ret).(Effect)
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||||
return eff, ok
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||||
return &EffectID{
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||||
ID: id + int(etype),
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||||
Effect: eff,
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||||
}
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||||
//todo 获取后GetEffect
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||||
}
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||||
return nil, false
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||||
//todo 获取后GetEffect
|
||||
}
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||||
func InitPropEffect(id int, t Effect) {
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||||
NodeM[id+2000000] = t
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||||
return &EffectID{}
|
||||
}
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||||
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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@@ -123,47 +67,11 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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return realValue
|
||||
|
||||
}
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||||
func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
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||||
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||||
NodeM[id+4000000] = t
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||||
}
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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||||
rer, _ := c.Effects.Load(id + int(etype))
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// 1为红伤
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||||
func GetDamageEffect(id int) *EffectID {
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||||
id1 := id + 4000000
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||||
ret, ok := Geteffect(id1)
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||||
if ok {
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||||
//todo 获取前GetEffect
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||||
return &EffectID{
|
||||
ID: id1,
|
||||
Effect: ret,
|
||||
}
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||||
//todo 获取后GetEffect
|
||||
}
|
||||
return &EffectID{}
|
||||
}
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||||
|
||||
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) int {
|
||||
id1 := id + 4000000
|
||||
rer, ok := c.Effects.Load(id1)
|
||||
if ok {
|
||||
return rer.Stack()
|
||||
}
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||||
return 0
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||||
}
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||||
func GetSkillEffect(id int) *EffectID {
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||||
id1 := id + 1000000
|
||||
ret, ok := Geteffect(id1)
|
||||
if ok {
|
||||
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||||
return &EffectID{
|
||||
ID: id1,
|
||||
Effect: ret,
|
||||
}
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||||
|
||||
}
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||||
return &EffectID{}
|
||||
return rer
|
||||
}
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||||
type EffectID struct {
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@@ -171,36 +79,6 @@ type EffectID struct {
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||||
Effect Effect
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||||
}
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||||
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||||
func GetPropEffect(id int) Effect {
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||||
ret, ok := Geteffect(id + 2000000)
|
||||
if ok {
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||||
//todo 获取前GetEffect
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||||
return ret
|
||||
//todo 获取后GetEffect
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||||
}
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||||
return nil
|
||||
}
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||||
func InitStatusEffect(id int, t Effect) {
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||||
NodeM[id+3000000] = t
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}
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||||
func GetStatusEffect(id int) (Effect, bool) {
|
||||
ret, ok := Geteffect(id + 3000000)
|
||||
if ok {
|
||||
//todo 获取前GetEffect
|
||||
return ret, true
|
||||
//todo 获取后GetEffect
|
||||
}
|
||||
return nil, false
|
||||
|
||||
}
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||||
func (c *Input) GetStatusEffect(id int) (Effect, bool) {
|
||||
rer, ok := c.Effects.Load(id + 3000000)
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||||
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||||
return rer, ok
|
||||
}
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||||
func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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||||
//todo 获取前GetEffect
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@@ -232,7 +110,7 @@ func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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}
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//todo 免疫
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||||
//TODO 先激活
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e.Effect.SetInput(c)
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
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if !ok {
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