feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
package effect
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||
)
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +11,37 @@ type NewSel66 struct {
|
||||
NewSel0
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *NewSel66) OnSkill() bool {
|
||||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
// n% 触发概率(默认 SideEffectArgs[0])
|
||||
chance := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
|
||||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
|
||||
if !success {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
var duration int
|
||||
|
||||
// 持续回合
|
||||
|
||||
duration = int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
|
||||
duration++
|
||||
|
||||
// 获取状态效果
|
||||
eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[1]))
|
||||
if eff == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
eff.Duration(duration)
|
||||
eff.SetArgs(e.Ctx().Our) //输入参数是对方
|
||||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
func init() {
|
||||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 66, &NewSel66{})
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user